Может ли маг носить кожу в вов

Обновлено: 05.05.2024

Что из себя представляет маг?
Маг - это машина смерти. Этот класс очень подходит тем, кто хочет всех "нагибать". Маг преобладает очень хорошим уроном и, по моему мнению, самым хорошим контролем в игре. Но не все так просто, маг считается одним из самых сложным классом в игре. Этот класс в пвп в основном используется как контроллер, но чтобы хорошо контролировать - нужно неплохо знать свой класс, а так же знать класс противника. Если вы хотите просто бегать и бить, то маг не для вас.

Хорош ли маг для "кача"?
Маг очень хорош в этом деле. Он преобладает прекрасным "бурстом" и убивает почти всё живое. Мало кто сможет сравнится с магом по скорости прокачивания персонажа.

Востребован ли маг в рейдах?
Да, как минимум 1 маг должен быть в рейде. Сильный урон, огромный дпс, хороший контроль - это всё делает мага очень нужным для рейдов. Но тут тоже не все просто, на первый взгляд может показать, что маг очень прост в ПвЕ, но это не так. Нужно много экспериментировать, чтобы выбрать собственную ротацию, иначе ваш маг будет очень слабым и некому не нужным.

Какая раса, по вашему мнению, больше всего подходит для игры магом?
В игре у большинства рас есть этот класс, но мне больше всего нравится Undead маг. За альянс я бы всем советовал играть за Человека Мага, так как у них очень полезная расовая абилка.

Какими преимуществами преобладает маг?
Ну, как я уже говорил, маг очень хороший контроллер, у него сильный урон по области, он может телепортироваться и создавать пищу.

Какое оружие может носить маг?
Ну тут выбор не очень большой. Маг может носить Посохи(Staves), Волшебные палочки(Wandes), Кинжалы(Daggers), Одноручные Мечи(Swords).

2. Билды (Таланты)

3. Капы мага, 80 уровень

А. - Что такое Кап?
В. - Кап - максимальное необходимое значение.

3.1 Рейтинги на 80-м уровне

1% хита = 1%дпс = 26.23 хит рейтинга;
1% крита = 45.91 крит рейтинга (%дпс зависит от спека) ;
1% хейста = 1%дпс = 31.75 хейст рейтинга;
160.7 интеллекта = 1% крит шанса.

3.2 Приоритет для пве

Кап хита без учета рейдовых бафов:

Дип фаир = 446 (17%)
Дип фрост = 368 (14%)
аркан = 288 (11%)
ФФБ = 368 (14%)

Кап хита с учётом рейдовых бафов:

Дип фаир = 368 (14%)
Дип фрост = 288 (11%)
аркан = 210 (8%)
ФФБ = 288 (11%)

Кап силы заклинания:

Ну тут всё ясно, чем больше Силы заклинаний - тем больше урон. Определённого капа нету. Тут и без гайда понятно.

Максимальное количество хаста (скорости) должно быть равно 900-1000. Скорость уменьшает ГКД, с учётом 1000 скорости гкд становится 1 секунда.. Больше скорости нам не нужно, так как дальше под БЛ/Героизмом и бурстом ваши заклинания будут упираться в гкд.

Кап критического удара:

Рейтинг критического удара: критический удар заклинания - это 150% от его обычного урона. Это верно для всех классов.
Вся сила и слабость мага зависит в его критах, поэтому советую вам не забывать про крит. Точную цифру я назвать не могу, но скажу вам, чем больше у вас крита - тем лучше для вас. В любом случае шанс крита не должен быть ниже 45%.

3.3 Приоритет статов для ПвП

В пвп приоритет статов имеет больше тактическое значение.

Кап силы заклинания:

Тут все так же просто как и в пвп, чем больше сильна заклинания, тем больше урон. Делайте выводы сами.

Кап меткости (хита):

В данном случае кап меткости составляет 4%.

Кап проникающей способности заклинаний (пенетра):

Кап пенетры составляет 130 (аура паладина). Не следует забывать так же про марку друида и тотем шамана. Но все эти источника резиста можно либо сдиспелить, либо убрать.

Кап скорости заклинания (хаст):

Собственно хаст важен для фмагов (фрост), минимальное значение хаста = 450-500. Чем больше у вас хаста, тем быстрее вы кастуете фб (ледяную стрелу).

Кап критического удара:

Тут уже все наоборот, крит очень важен фаер магу, приблизительный кап крита для фаера составляет 35-40%. Напоминаю вам, что крит шанс повышает вероятность прока инстант Огненной Глыбы.

4. Профессии

Ну что же, профессии для мага - это тоже одно из нужных вещей.
Как всем известно, так повелось, что можно взять всего лишь две основные профессии.

4.1 Вот выбор желательных профессий для мага в ПвЕ

Кузнечное дело (Blacksmithing) - 2 дополнительных сокета или 46 спд.
Наложение чар (Enchanting) - 46 спд энчанты на кольца.
Кожевнечество (Leatherworking) - 45 спд от лучшего энчанта на браслеты.
Алхимия (Alchemy) - 45 спд от Миксологии (Mixology) за счет повышения эффективности ваших фляг (да-да, фляги ещё и 2 часа висят).
Начертание (Inscription) - 45 спд от улучшенного энчанта на плечи.
Ювелирка (Jewelcrafting) - 46 спд можно получить против обычных гемок.
Портняжное дело (Tailoring) - заплатка на плащ с шансом временно увеличить силу заклинаний (эквивалентно 290 спд). Возможность шить шмотки высшего качества по рецептам.

4.2 Ну а сейчас мы рассмотрим выбор желаемых професии для мага в ПвП

Инженерное дело - ракетница, нитроускорители, девайсы в виде бомб и прочее.
Травничество - Восстановление 3600 хп.
Ювелирное дело - Гемки на ресайленс/сплд/хаст.

5. Глифы


Список самых желаемих глифов для ПвП:
Glyph of Evocation - маст хев в любом спеке. Помимо маны эвок будет восстанавливать 60% здоровья.
Glyph of Blink - замечательный глиф, увеличивающий радиус блинка на 5 ярдов. Не представляю себе аркан мага без него.
Glyph of Ice Barrier - незаменимый глиф для фрост магов. Увеличивает эффективность бариера на 30%.
Glyph of Mana Gem - очень полезный глиф для аркан магов. Улучшает количество маны, которую дает гем.
Glyph of Water Elemental - элем живет дольше. Неплохой глиф для фростов.
Glyph of Icy Veins - если брали 11+ во фросте, то это даст вам лишний диспел замедлений при использовании вен.
Glyph of Ice Block - после использования айс блока ресетит кулдаун новы. Неплохо для фростов.

Кожа может использоваться в нескольких вариантах в World of Warcraft:

  1. Как тип ПрофессииСнятия шкур. Эти предметы обычно используются кожевниками для повышения навыка и создания брони и улучшений.
  2. Как тип брони используемую несколькими классами игроков. Немного прочнее чем тканевая броня.
    Смотрите Оружие и броня .

Содержание

Добыча кожи [ ]

Кожа добывается снятием шкур с Кожевничество для повышения навыка и создания одежды, накладок, улучшений. Обычно уровень монстров с которых сдирается кожа примерно равен уровню создаваемых предметов.

Кожевники могут создавать более сложные кожи из простых, а также сшивать обрывки и лоскуты в используемую кожу.

При добыче кожи часто могут попадаться Основные типы кожи [ ]

В основные типы входит 11 видов кожи:

    [ Обрывки кожи ] (животные и монстры с кожей 1-17 уровней) [ Тонкая кожа ] (животные и монстры с кожей 1-27 уровней) (изучается рецептом, создается из 3 Обрывки кожи) [ Жесткая кожа ] (животные и монстры с кожей 15-38 уровней) (изучается рецептом, создается из 4 Тонкая кожа) [ Толстая кожа ] (животные и монстры с кожей 26-46 уровней) (изучается рецептом, создается из 5 Жесткая кожа) [ Плотная кожа ] (животные и монстры с кожей 35-58 уровней) (изучается рецептом, создается из 6 Толстая кожа) [ Грубая кожа ] (животные и монстры с кожей 45-60 уровней) (изучается рецептом, создается из 6 Плотная кожа) Обрывки узловатой кожи (животные и монстры с кожей 58+уровня, в Запределье) Запределье) (изучается рецептом, создается из 5 Обрывки узловатой кожи) [ Толстая узловатая кожа ] (изучается рецептом, создается из 5 Узловатая кожа) Нордсколе) (создается из 5 Обрывки борейской кожи ) Толстая борейская кожа (изучается рецептом, создается из 6 Нордсколе) (создается из 5 Лоскуты огрубелой кожи ) Сильно огрубелая кожа (изучается рецептом, создается из 5 Созданные виды кожи [ ]

Специальные виды кожи [ ]

  • Тонкая кожа кодо - С Кожа боевого медведя - С высокоуровневых Древняя гончая Недр в рейдовом подземелье Огненные Недра. Требуется знание Снятия Шкур 310. Пронизанная кристаллами кожа - добывается с Плотная кожа копытня - добывается с Обрывки кожи можно добывать из низкоуровневых монстров и продавать на аукцион или торговцам если она ненужна в качестве реагента. Можно соединять 3 обрывка в Тонкую кожу. Заметка: С Обновления 3.0.3 для создания 5x Обрывки борейской кожи в 1x Использование кожи для создания новой кожи [ ]

Кожевники способны использовать низкоуровневую кожу для создания более высокой.

Удаленные типы кожи [ ]

  • Обновление 2.3.0 (13-11-2007): Был удален как реагент.
  • Обновление 3.1.0 (14-04-2009): Был удален как реагент.
  • Обновление 3.1.0 (14-04-2009): Был удален как реагент.
  • Кожа древнего тигра - сдиралась с тигров в оригинальном Кожаные доспехи [ ]

· Обработанная легкая шкура · · Обработанная средняя шкура · · Обработанная тяжелая шкура · · Обработанная плотная шкура · · Обработанная грубая шкура · · · · · Прочная великолепная шкура

Толстая чешуя мурлока · · Потертая драконья чешуя · Чешуя синего дракона · Чешуя зеленого дракона · Чешуя черного дракона · Толстая чешуя скорпида · Чешуя красного дракона · · Чешуя дракона Пустоты · · · · Тонкая кожа кодо · · · Кожа боевого медведя · · Кожа древнего тигра · · · Пронизанная кристаллами кожа · Плотная кожа копытня · · · Мерзлая чешуя дракона · · Чешуя глубоководной рыбы · Черненая чешуя дракона · ·

Дисциплинированные ученики, наделенные острым умом, могут избрать путь мага. Тайное волшебство, доступное магу, сильно и очень опасно. Оно открывается только достойным. Чтобы избежать воздействия от собственных заклинаний, маги носят только тканевые доспехи, которые могут дополнить магическими щитами и заклятьями. Сражаясь с противником, маг может использовать сгусток огня, поражающий даже удаленные цели, или вызвать извержение, утопив в огне и лаве целый вражеский отряд.

Повелители льда могут сотворить вихрь, который мешает двигаться и терзает плоть острыми льдинками. Если же враг выдержит испытание стихиями, маг способен в мгновение ока превратить его в безвредную овцу. Могущественные маги могут увеличивать силу своих спутников и способны открывать порталы, ведущие в другие части света. [1]

Происхождение [ ]


Новая классовая иконка

Маги, наиболее часто встречающиеся из Азероту. Они сосредоточены на магии сотворения и изменения, чаще всего с целью уничтожить противника или помочь союзникам. Такие персонажи могут приобрести фамильяра, который являясь обыкновенным животным получает новые силы и становится магическим существом призываемым для того, чтобы служить и помогать магу. Маги настолько хорошо разбираются в течениях тайных энергий, что могут с высокой эффективностью противостоять большинству заклинаний. Искусный маг, который посвятил себя и имеет врождённую склонность к одной из школ специализации, становится более защищённым. Тут стоит добавить, что маги выбирают либо школу призыва, либо школу превращений как более предпочтительную, и творят заклинания своей избранной школы. Маги Кирин-Тора первыми постигли заклинания базирующиеся на элементах огня и льда. Маги известны также тем, что в состоянии призывать элементалей, обычно это водяные элементали, но они могут с равным успехом призывать и земляных, и воздушных, и огненных элементалей. Величайшим из когда-либо живших смертных магов был Медив.

Первыми известными магами на Азероте были Колодца Вечности и использовавшие его энергию вплоть до разрушения Колодца и изгнания Высших эльфов .

Истоки [ ]


Раннюю цивилизацию Колодца Вечности, создавшей и поддерживающей их общество. Постоянное использование Колодца Саргераса и Пылающего Легиона и их прибытие привело к крупной войне, известной как Война Древних. Война имела серьёзные последствия для всех, не смотря на то, что смертные расы победили, объединив свои силы. Калимдор был разрушен, и бурлящий, бушующий ядовитыми испарениями морской поток хлынул в освободившееся пространство, где ранее находился Колодец Вечности. В результате этого Великого Раскола воды Колодца проникли в атмосферу и излили магию по всему миру.


Это событие побудило ночных эльфов отказаться от использования Малфуриона Ярости Бури к практике высокорожденные не приняли это предложение и стали добровольными изгнанниками отплыв в Лордерон , где в итоге основали своё собственное королевство Кель'Талас и стали Высшими эльфами. Когда их королевство было атаковано троллями Зул'Амана, Высшие эльфы согласились обучить сто человек искусству магии в обмен на военную помощь от народа Аратора. От этих двух рас тайное искусство начало распространение меж других рас во всём Азероте.

Даларан [ ]


Человек маг. Концепт-арт.

Большинство студентов Защитников Азерота создали новый Орден магов, который предпринимал попытки с помощью магии уничтожить кровожадных орков. Хотя мастера сих искусств, Даларане, в многочисленных ли сражениях в Лордероне, Маги были решительны в своих усилиях защищая людей; но они передали свою силу и тайны магии новому поколению, не имевшему никакого представления об ужасах войны или необходимости самоконтроля. Эти юные маги начали практиковать магию для собственной пользы, а не ради исполнения долга перед своими сородичами. В то время как их силы росли, маги становились все более высокомерными и все больше отдалялись от остальных людей. Второй город-государство Аратора, Даларан, был построен севернее Нордскол. Теперь он парит над Лесом Хрустальной Песни и управляется Кирин-Тором. Кирин Тор был быстро ре мобилизован и теперь им нужны новые свежие силы.


Гоблин маг огня. Арт.

Знаменитые маги в Истории WoW

Альянс [ ]

Другие [ ]

Раса Сила Ловкость Выносливость Интеллект Дух Броня Здоровье Мана
А Дреней 21 17 20 23 24 34 52 165
А Дворф 22 16 23 22 21 33 62 150
А Гном 15 22 20 27 22 44 52 225
А Человек 20 20 20 23 22 40 52 165
А Ночной эльф 17 25 19 23 22 ? ? ?
А Ворген 23 22 20 19 21 ? ? ?
А / О 20 18 21 22 24 37 113 50
О Эльф крови 17 22 20 26 20 44 52 210
О Отрекшийся 19 18 20 21 27 36 52 135
О Гоблин 17 22 20 26 20 ? ? ?
О Орк 23 17 22 20 25 24 62 120
О Тролль 21 22 20 19 23 44 52 119




Вооружение и Броня [ ]

Оружие доступное магам: посохи, кинжалы, Интеллект - главная характеристика, которой игроки должны руководствоваться, так как мана необходима для всех заклинаний. Дух так же полезен для рейдов на максимальных уровнях, но ситуационно. Маги, специализирующиеся в тайных искусствах, сочетают необычайно высокое количество интеллекта и 100% восстановление маны (посредством талантов, Магического доспеха и символов). Это очень поможет в рейдах на максимальных уровнях для управления маной. Так же не помешает выносливость, но в разумных пределах.

Заклинания [ ]



Эльфийка крови-маг в комплекте "Регалии Магистра" и с Посохом Темного пламени.

Для полного списка способностей мага смотрите Способности мага

Маги обладают широким выбором заклинаний, которые делятся на три школы: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед - элементальные школы и большинство заклинаний этих школ наносят урон. Тайная магия - школа чистой энергии, и здесь есть одновременно как боевые, так и утилитарные заклинания.

Заклинания Огня - главным образом заклинания наносящие урон, включая как заклинания прямого урона по одной цели, так и площадные заклинания. Помимо этого, некоторые огненные заклинания после попадания в цель, наносят небольшой урон за время , а при специализации в этой области у огненных заклинаний появляются оглушающие, ошеломляющие и дезориентирующие эффекты. Для огненных заклинаний характерен больший исходящий урон, чем у заклинаний Льда и Тайной магии, но и уровень создаваемой угрозы у них выше. Эффекты оглушения, ошеломления и дезориентации огненных заклинаний имеют меньший шанс сработать, также как и меньшую продолжительность действия, чем замедляющие эффекты ледяных заклинаний, тем самым уравновешивая высокий урон.

Заклинания Льда так же применяют для нанесения урона как по одной цели, так и по определённой области, но с акцентом на эффект замедления и сковывания. Почти все заклинания Льда обладают сковывающими или замораживающими эффектами, которые частично или полностью останавливают врага. Это включает замораживание на месте (сковывание, root) или замедление скорости передвижения (замедление, snare). Специализация в магии льда дает возможность улучшить эти сковывающие эффекты и увеличивают исходящий урон до приемлемого уровня. Заклинания Льда помогают магу использовать Заклинания на максимальных уровнях [ ]

Для магов ближе к концу деревьев таланта существует выбор. Маги, практикующие магию Льда получают возможность призывать Элементаля воды, которые некоторое время борется на его стороне; расширяются возможности контроля противника. У выбравших Тайную магию в арсенале появляется заклинание замедляющее как передвижение, так и скорость применения умений и способностей противником, что крайне эффективно в PvP; помимо этого, можно получить сильное атакующее заклинания мгновенного действия. Огонь дарует своим последователям использовать " Специализации [ ]

Маги могут выбрать одну из трех специализаций. Описание каждой специализации можно прочесть ниже.

Тайная магия [ ]


Маг, заставший противника врасплох на поле боя, может действовать по-разному — скажем, заморозить его заживо или превратить в безвредное животное.

Специализация Тайной магии даёт такой же прирост DPS, какой будет у ффб-билда (где основной является атакующее заклинание " Стрела ледяного огня "). Основным плюсом здесь является лучшая мана-эффективность и улучшенное восстановление маны.

Огонь [ ]

Сжигает цель различными огненными заклинаниями.


Огонь сфокусирован на DPS и в целом увеличивает наносимый урон с помощью талантов, особенно при критических ударах. Большинство талантов этой ветки служат одной цели - увеличить силу огненных заклинаний, обеспечивая небольшим (но эффективным) средством выживания. С появлением

Замораживает врагов и замедляет их заклинаниями льда.

Заклинания Льда специализируются на контроле и сдерживании противников различными замораживающими эффектами, подходящими для кайтинга, а так же мощные возможности для нанесения урона по области. Это самый мана-эффективный выбор. Это, а вместе с тем и лучшая выживаемость дарованная талантами в этом дереве, делает Лёд самым популярным для выполнения заданий и в PvP. Однако в плане нанесения урона магия Льда проигрывает огненной и тайной магии. Эта разница становится очень заметной в рейдах на 25 человек.

Возможности на максимальных уровнях [ ]


В группах или рейдах маги обычно заняты нанесением урона как по одной цели, так и по нескольким противникам одновременно, прерыванием произнесения заклинаний противником, кражей чар, контролем и творят " [Сотворение стола с яствами] ".

С установкой обновления 1.11 маги получили возможность более гибкого выбора талантов, так как заклинание " PvP [ ]

Что касается PvP-аспекта, то тут мага называют "стеклянной пушкой", в силу того, что они наносят очень большой урон, но за это расплачиваются малым количеством здоровья и низкой защитой. Усиленный талантами, такими как " Мощь тайной магии " маг становится способен нанести очень большой урон за малый промежуток времени. Однако, с недавних пор, эти два заклинания невозможно использовать одновременно. В PvP_группе маги, обычно стоят позади всех и фокусируются на контроле противника с помощью заклинания"Превращение" и выбирают цель на расстоянии. В Зависимости от Разное [ ]

Тонкая кожа обычно используется для создания брони.

Содержание

Источник [ ]

  • Можно создать объединением из 3 Обрывки кожи.
  • Можно снять с трупов животных с помощью снятия шкур до 27 уровня.

Реагент для. [ ]

Кожевничество [ ]

  • Белый кожаный жакет
  • Жилет лунного сияния
  • Тисненые кожаные перчатки
  • Тисненые кожаные сапоги
  • Тисненые кожаные штаны
  • Тисненый кожаный жилет
  • Тисненый кожаный плащ
  • Тонкие кожаные перчатки
  • Тонкие кожаные сапоги
  • Тонкий кожаный мундир
  • Тонкий кожаный плащ
  • Тонкий кожаный пояс
  • [ Жесткая кожа ]
  • Рукодельные кожаные наручи
  • Рукодельные кожаные сапоги
  • Рукодельные кожаные штаны
  • Рукодельный кожаный жилет
  • Рукодельный кожаный плащ
  • Рукодельный кожаный пояс
  • Портняжное дело [ ]

  • Варварский льняной жилет
  • Красные шерстяные сапоги
  • Простые льняные сапоги

Кузнечное дело [ ]

  • Медный боевой топор
  • Тяжелая медная кувалда
  • Инженерное дело [ ]

Внешние ссылки [ ]

Light Leather Farming Руководства по профессиям и фарму реагентов.

· Обработанная легкая шкура · · Обработанная средняя шкура · · Обработанная тяжелая шкура · · Обработанная плотная шкура · · Обработанная грубая шкура · · · · · Прочная великолепная шкура

Толстая чешуя мурлока · · Потертая драконья чешуя · Чешуя синего дракона · Чешуя зеленого дракона · Чешуя черного дракона · Толстая чешуя скорпида · Чешуя красного дракона · · Чешуя дракона Пустоты · · · · Тонкая кожа кодо · · · Кожа боевого медведя · · Кожа древнего тигра · · · Пронизанная кристаллами кожа · Плотная кожа копытня · · · Мерзлая чешуя дракона · · Чешуя глубоководной рыбы · Черненая чешуя дракона · ·

Я недавно начал играть в 3.3.5, и столкнулся с трудностями при одевании персонажа. Поискав разрозненную информацию я пришёл к неутешительному выводу - полноценного гайда для новичков в этой сфере нет. Надеюсь, приведённая ниже информация будет вам полезна и сэкономит немало времени и сил.

Как одеться на 80ом уровне в ПВЕ экипировку и попасть в рейд.

1.Апнуть 80ый уровень.

2.Установить аддоны Gear Score (обязательно), Atlas Loot (опционально).

4.Фармить пп об (систему поиска подземелий) на предмет шмота 200го уровня.

5.Попутно учим свою ротацию и зарабатываем голду.

6.Голду тратим на прокачивание профессий и покупку БоЕшных и крафтовых вещей. (В первую очередь стоит купить вещи с треша ЦЛК, а уже потом крафт.)

8.Попутно вы должны прокачать репутацию хотя бы с 2мя фракциями ЛК: Сынами Ходира и теми, кто даёт нужное вашему классу зачарование шлема. Для этого проходим их квесты, выполняем дейлики (ежедневные задания) и покупаем накидку. За убийство мобов в подземельях вам будет капать репутация с той фракцией, чья накидка одета на вас.

9.Следующая цель – героики и ЦЛК инсты. Туда начинает пускать с определённого ил (итемлевел – средний уровень эквипа, отображается в Gear Score) Вот памятка:

"Для всех обычек илвл не требуется, кроме ич, кузни, ямы и залов - там мимальный илвл 180.

Для всех гер данжей минимальный илвл 180, кроме ич, кузни и ямы - там минимальный илвл 200, а также залов - илвл 213". (Правка от Zooz)

Как только вас начинает пускать в случайный героик – рвёмся туда.

10.Эмблемы – валюта на которую обмениваются некоторые вещи у продавцов. В ПВЕ вас должны волновать 2 вида валют: Эмблема Триумфа и Эмблема Льда. За первое прохождение пп об за день выдают 2 триумфа. За первое прохождение пп гер за день дают 2 льда. (хотя бы раз в день вы должны проходить пп гер)За последующие прохождения пп гер в течении дня дают 2 триумфа за прохождение и 1 триумфа за каждого босса.

11.Первым делом – покупаем за триумф 9ый тир (сетовый набор предметов) 232 ил для вашего класса. Дофармливаем триумф на остальные вещи за триумф.

12.Набрав хотя бы 3к гс можно попросится на репофарм. В ЦЛК за убийство мобов и боссов даётся репутация с Пепельным союзом. Докачав репутацию до дружелюбия, можно получить крутое кольцо с проком. При дальнейшей прокачке нужно будет приходить к НПС, который улучшит ваше кольцо, или выдаст новое взамен утерянного.

Репофарм, обычно, - зачистка всех мобов до первого босса – выход из ЦЛК – обновление ЦЛК – зачистка.

За превознесение, Пепельный союз дарит кольцо 277го ил, которое зачастую является БиСовым (лучшим из имеющихся в игре) для вашего спека.

13.Эмблемы Льда – лучшая валюта в 3.3.5. Она даётся за ежедневное прохождение героических инстов, виклики и убийство боссов в ЦЛК.

Виклик – еженедельное задание. Разделяют виклик вне ЦЛК и в ЦЛК. Возле Аметистовой крепости в Даларане стоит НПС дающий кв на убийство одного из боссов ЛК предыдущего контента: в Наксрамасе, Ульдуаре и Испытании Крестоносца, или первого босса ЦЛК – Ребарда. В ЦЛК даются задания на убийство особо мощного треша (мобов в рейде). За виклик даётся 5 Льда и 5 Триумфа. Не забывайте о нём.

У Льда есть 3 основных применения: тир 10, 251го ил, который вам скорее всего придётся купить, несетовые вещи 264го ил и Древнейший саронит, самый дорогой и крутой ингридиент ЛК.

Тир 10 вы сможете улучшить токенами (заготовками) до 264го ил (падают в ЦЛК 25 об и 25 хм.) , а затем до 277го ил (падают в 25 хм). Рекомендуется покупать сначала голову, наплечники и грудь, т.к. руки и ноги падают с маленьким шансом в Склепе Аркавона с последнего босса.

Если у вас есть нужные части т10, можете прикупить что-нибудь из 264ых предметов, постарайтесь заменить ими самые слабые вещи в вашем гардеробе. Кроме того, у некоторых классов, реликвии и тотемы покупаемые за Лёд – БиСовые, позаботьтесь об их приобретении.

Древнейший саронит – ингридиент для крафтовых вещей 264го ил, покупается за Лёд или выбивается из боссов в ЦЛК 25 об и ЦЛК 25 хм. Основная статья расходов начинающих паладинов, рыцарей смерти и воинов – покупка 25 штук ДС для легендарного оружия - Shadowmourne.

14.Старайтесь попадать в рейды в Склеп Аркавона, быть может вам повезёт, и вы получите т10 руки или ноги 251го ил в 10ке или 264го в 25ке.

15.Такая мелочь как еда может сыграть ключевую роль в рейде на освоении, т.к. недополученные вами и другими рейдерами 150 -200 дпс выливаются в – 2000 дпс всего рейда, и преждевременный вайп. Далеко не всегда бывает универсальная рейдерская еда – Рыбный пир, и далеко не всегда он является для вас БиСовой. Качайте кулинарию через рыбалку и будет вам счастье.

16.К сожалению, рейд-лидеры собирающие в общем чате не всегда адекватны. Они могут просить завышенный гс. Не пугайтесь больших цифр, рейды собираемые в гильдиях, обычно, требуют более адекватного гс. Не нужно для того, чтобы вас взяли в рейд, надевать шмот пусть и с большим гс, но совершенно не подходящий вам.

17.Вещь обязательная в рейдах – голосовая связь. Для общения и походов за эпиками подойдёт программа Raidcall. Если вы социопат и не хотите использовать рк, возможно вам не стоит играть в эту игру? Никто не просит вас тараторить в рейде и рассказывать о том, что съела ваша кошка на обед, достаточно слушать рейд-лидера. Также, если вы хотите пофармить триумф – не стоит одиноко ожидать часами ппг. Объединяйтесь в пати в общем чате, а лучше, пишите в гильд чат. Так вы сэкономите себе и другим время и нервы.

18.Немаловажный момент – тюнинг шмота с помощью зачарований и драг. камней. Не поскупитесь, потратьтесь на камешки для шмота 232+ ил. Вовсе не обязательно покупать лучшие камни и чарки, важнее то, что при взгляде на вас нормальный РЛ поймёт: «Пусть и не лучшие энчанты у него, но по крайней мере человек озаботился чтобы у него было хоть что-то». При вставлении слабых камней обратите внимание на сокет-бонусы, тут они становятся очень важны.

19.Если вы всё делали правильно и у вас много свободного времени, то уже через неделю после получения 80-го уровня вы сможете одеться в 4.5 гс. После этого, если вы находитесь в нормальной гильдии, можно сходить вагоном в ЦЛК 10 ОБ, хотя бы на нескольких боссов.

Дополнение о профессиях:

Ваш герой может иметь 2 основные профессии и все вспомогательные. Основные делятся на добывающие и производящие. Почти полное развитие основной профессии даёт вам возможность получить бонус к той или иной характеристике. Например: развитое кузнечное дело позволяет вам сделать два дополнительных сокета под камни, а горное дело даст вам повышающийся с увеличением навыка бонус к выносливости.

Как правило, добывающие профессии дают меньшие бонусы, чем производящие, но и прокачиваются в разы быстрее. Я советую выбрать вам горное дело и травничество для своего первого персонажа. Фарм ресурсов прост, но приносит стабильный доход при умелом пользовании внутриигровым аукционом. Позже, вы всегда сможете при желании сбросить эти профессии и выбрать что-нибудь получше. В гайдах на ваш класс и спек обычно указано лучшее сочетание профессий.

Читайте также: