Как свет и тень на коже

Обновлено: 25.04.2024

В классическом портрете есть несколько вещей, которые нужно держать под контролем и думать о том, как сделать наиболее выигрышный портрет модели, показав ее с наилучшей стороны. Это соотношение освещенности, светотеневой рисунок, тип лица и угол зрения. Я предлагаю вам познакомиться с этими базовыми понятиями, так как, чтобы нарушать правила, нужно их знать. Однако, если вы хорошо изучите и будете применять эти знания на практике, это поможет вам снимать портреты людей значительно лучше. Эта статья посвящена световым схемам: что это такое и почему это важно знать и использовать. Возможно в будущем, в других статьях, если вам понравится, я расскажу и о других слагаемых хорошего фотопортрета.

Светотеневой рисунок я определяю, как игру света и тени на лице, создающую различные формы. Проще говоря, это форма теней на лице. Существует четыре основных световых схемы для портрета:

  • Боковое освещение
  • Петлевое освещение или схема "петля"
  • Схема рембрандтовского света
  • Схема "бабочка"

Есть также понятия широкого и короткого света, это скорее стиль освещения и он может комбинироваться с большинством схем, приведенных выше. Давайте рассмотрим каждую схему в отдельности

1. Боковой свет


Боковой свет разбивает лицо на две равные части, одна из которых освещена, а другая находится в тени. Он часто используется для создания драматических портретов, таких как портрет музыканта или художника. Такой свет больше подходит для мужских портретов и, как правило, для женских применяется редко. Однако, имейте ввиду, что в фотографии не существует жестких правил, поэтому я предлагаю вам использовать полученную информацию в качестве отправной точки или ориентира. Пока вы не уверены в своих знаниях, лучше действовать так, как предлагают классические руководства.


Для достижения эффекта бокового света нужно просто поставить источник света под углом 90 градусов слева или справа от модели, иногда даже чуть позади головы. Размещение и положение источника света будет зависеть от лица человека. Смотрите, как свет ложится на лицо, и передвигайте источник. При правильной постановке бокового света в глазу на теневой стороне лица должен быть блик. Если при этом не удается избавиться от попадания света на щеку, вполне возможно, что данный тип лица не подходит для бокового света.

Примечание: любая световая схема может использоваться при любом повороте головы (анфас, когда видны оба уха, лицо в ¾, или даже профиль). Просто имейте ввиду, что положение источника света должно изменяться в соответствии с поворотом головы, для поддержания нужного светотеневого рисунка.

Что же такое "блик"?


Обратите внимание, что на фотографии выше в глазах ребенка есть отражения источника света. Они имеют вид небольших белых пятнышек, но если посмотреть ближе, мы можем увидеть форму источника, который я использовал при съемке этого портрета.


Посмотрите, ведь на самом деле это яркое пятно представляет собой шестиугольник с темным центром? Это небольшой шестиугольный софтбокс на моей вспышке Canon, который я использовал для съемки.

Это и есть "блик". Без бликов глаза кажутся темными и безжизненными. Вы должны убедиться, что блик есть хотя бы в одном глазу модели, чтобы снимок оживился. Обратите внимание, что блик также осветляет радужку и в целом делает глаза ярче. Это усиливает ощущение жизни и придает им блеск.

2. Петлевое освещение


Петлевое освещение создает небольшую тень от носа на щеке. Чтобы получить такое освещение, нужно поставить источник немного выше уровня глаз и под углом 30-45 градусов от камеры (зависит от лица человека, для правильной постановки любой схемы нужно учиться читать лица людей).


Посмотрите на эту фотографию, чтобы увидеть, как падает тень, и на левой стороне вы также сможете увидеть небольшую тень от носа. В петлевой схеме тень от носа не должна слишком заходить на щеку, тем более не должна смыкаться с тенью от щеки. Старайтесь, чтобы тень была небольшая и смотрела немного вниз, но имейте ввиду, что если источник поднят слишком высоко, тени могут выглядеть странно, а также могут пропасть блики в глазах. Петлевая схема, по всей видимости, самая популярная, так как легко создается и подходит большинству людей.


На этой диаграмме черный фон представляет задний план с деревьями. Солнечный свет идет из- за деревьев сзади, но они полностью в тени. Белый отражатель, расположенный слева от камеры, отражает свет обратно на лица фотографируемых. Подбирая расположение отражателя, можно изменять освещение лиц людей. Петлевое освещение достигается его расположением примерно на 30-45 градусов от камеры. Отражатель также должен располагаться чуть выше уровня их глаз, чтобы тень от носа ложилась слегка вниз, к углу рта. Одна из распространенных ошибок у начинающих – это низкое расположение отражателя и его наклон. В результате лицо и нос подсвечиваются снизу, что выглядит некрасиво.

3. Рембрандтовский свет


Схема называется рембрандтовской, потому что на картинах Рембрандта часто встречается такой тип освещения, что можно увидеть на его автопортрете выше. Рембрандтовское освещение определяется наличием светового треугольника на щеке. В отличие от петлевого света, где тень от носа и щеки не смыкается, здесь они сливаются вместе, что и создает на теневой стороне светлый треугольник на щеке под глазом. Для создания правильной схемы следует убедиться, что в глазу на теневой стороне присутствует блик от источника света, иначе глаза будут "мертвыми", без приятного блеска. Рембрандтовское освещение более драматично, так как подобный светотеневой рисунок создает более беспокойное настроение портрета. Используйте его соответствующим образом.


Для создания рембрандтовского освещения необходимо, чтобы модель находилась немного в стороне от света. Источник должен находиться выше верхней части головы так, чтобы тень от носа падала на щеку. Не каждое лицо подходит для этой схемы. Если оно имеет высокие или выдающиеся скулы, возможно, схема будет работать. Если же у модели маленький нос или плоская переносица, такого освещения может быть трудно достичь. Опять же, помните, что вы не должны делать именно эту схему именно с этой моделью. Выбирайте то, что подчеркнет достоинства модели и представит ее наиболее выгодным образом. Тогда освещение сработает как надо. Если вы используете окно как источник света, и свет от окна падает на пол, возможно вам придется закрыть нижнюю часть окна с помощью гобо или панели, чтобы достичь этого типа освещения.


4. Схема "бабочка"


Эта схема метко названа "бабочкой" по форме тени от носа, которая создается. если источник света поместить сверху и прямо за камерой. В основном при этой схеме фотограф находится под источником света. Схема "бабочка" часто используется для съемки гламура, выгодно подчеркивая скулы модели. Также она походит для съемки людей старшего возраста, так как в отличие от других схем меньше подчеркивает морщины.


Схема "бабочка" создается источником света прямо за камерой и немного выше глаз или головы, в зависимости от типа лица. Иногда схему дополняют отражателем прямо под подбородком, модель даже может держать его сама. Эта схема подходит моделям с красивыми скулами и узким лицом. Круглое или широкое лицо будет лучше смотреться при схеме петля или даже боковом свете. Эту схему сложнее создать с помощью света от окна или отражателя. Часто, чтобы сделать тени более выраженными, необходим более мощный и направленный источник света, такой как солнце или вспышка.

5. Широкое освещение

Широкое освещение является не столько шаблоном или схемой, сколько стилем или разновидностью. Любая из следующих схем может быть выполнена с широким или коротким светом: петля, Рембрандт, боковой свет.


Широким называется освещение, когда лицо человека слегка повернуто и освещается сторона лица, которая находится ближе к камере. По площади освещенная сторона получается больше, чем теневая. Широкое освещение иногда используется для портретов в стиле высокий ключ. Этот тип освещения делает лицо человека шире (отсюда и название) и может использоваться для моделей с узким лицом, чтобы визуально сделать его шире. Большинство людей однако, хотят выглядеть стройнее, а не шире, поэтому данное освещение лучше не использовать для широких и круглых лиц.


Чтобы создать широкое освещение, лицо необходимо повернуть от источника света. Обратите внимание, что освещается ближняя к камере сторона лица, а тень падает на дальнюю сторону. Проще говоря, широкий свет освещает большую часть лица, которую мы видим.

6. Короткое освещение


Короткое освещение является противоположностью широкому. Как можно увидеть на снимке выше, при коротком свете в тени находится сторона лица, обращенная к камере (широкая), а освещается дальняя от камеры (узкая). Этот тип освещения часто используется для низкого ключа или темных портретов. Он делает лицо более объемным, скульптурным, визуально сужает широкое лицо, что нравится большинству людей.


Для этой схемы лицо должно быть обращено к источнику света. Обратите внимание, что при этом освещается сторона лица, обращенная от камеры, а тень падает на обращенную к камере сторону. Проще говоря, при коротком освещении большая часть лица, которую мы видим, находится в тени.

Собираем все вместе

Конечно, гораздо проще изменять освещение, передвигая источник. Однако, если источником является солнце или окно, их особо не подвигаешь. Здесь вместо перемещения источника нужно менять положение модели или предмета, вращать их по отношению к свету. Или изменить расположение камеры. Таким образом, если вы не можете переместить источник света, нужно перемещаться самому и перемещать объект съемки.

Практические упражнения

Выберите себе объект для съемки (лучше всего человека, а не вашу собаку) и практикуйтесь в создании каждой из схем освещения. которые мы разбирали:

  1. Бабочка
  2. Петля
  3. Рембрандт
  4. Боковой свет

Помните о том, что есть также широкое и короткое освещение и применяйте его для различных типов лиц моделей, где это необходимо. Не беспокойтесь об остальных аспектах (соотношение света и тени, заполняющий свет и т.д.), на данный момент сконцентрируйтесь на получении хорошего рисунка. Используйте свет от окна, торшер без абажура или солнце, то есть такой источник, с которым вы сможете видеть, как ложится свет и тень на лицо. Я предлагаю вам сначала не использовать вспышку, так как у вас еще недостаточно опыта, чтобы представить себе результат до того, как сделана фотография. Это может затруднить ваше обучение.

Также лучше начинать работать с лицом, обращенным прямо к камере, без поворотов (кроме практики создания широкого и короткого освещения).

Покажите нам свои результаты и пишите о проблемах, с которыми вы столкнулись. Я постараюсь помочь вам их решить, чтобы и вы, и другие не допустили подобных ошибок в следующий раз.

Как нарисовать объемный портрет и верно подобрать светотеневой тон? Об этом и не только — в статье с пошаговым процессом от Марко Буччи.

Визуально разница между двумя рисунками ниже очевидна, но давайте обсудим, что здесь происходит.

Оба арта весьма точно передают форму. Обычно очертания силуэта определяются линиями. Силуэт демонстрирует, в каком месте форма отвернута от зрителя. Разберемся наглядно на 3D-модели головы.

На примере ниже видно линию, задающую часть силуэта. Когда голова вращается, эта линия изменяется. Ее изменения показывают нам, где форма отвернута от нас и, соответственно, больше не видна нам.

Пространство между линиями можно оставить пустым, и наш мозг будет все равно интерпретировать его в 3D. Довольно хитрая оптическая иллюзия.

Если лайнарт — это сокращенная версия реальности, то полноценный рисунок с объемами — это то, что мы действительно видим в реальной жизни. В жизни мы получаем трехмерную информацию без линий. Резонно предположить, что и наш рисунок сможет выстоять без линий.

Эта дополнительная информация позволит картине передать то, чего зачастую не хватает лайну, — освещение.

Разберемся получше в 3D-форме на примере простой коробки.

У коробки есть шесть граней, располагающихся в пространстве. Художники называют эти грани «плоскостями». С этого ракурса нам видны только три плоскости короба. Плоскости — это ключ к пониманию, как именно нужно рисовать и добавлять свет. Без линий коробка выглядит плоской:

Добавим сюда источник света — в результат две плоскости окажутся на свету. Подберем им светотеневой тон и будем считать его усредненным тоном для семейства света. Выберем тон для плоскости, отвернутой от света, и будем считать его усредненным для семейства тени. Падающей тени от коробки назначим тот же тон.

Здесь под «светотеневым тоном» мы подразумеваем оттенок на данной шкале градаций серого:

Два оттенка, которые мы ранее использовали для света и тени, — два наиболее значимых оттенка, которые вы когда-либо будете использовать, так как они дают наиболее полную информацию о большинстве поверхностей.

По словам Марко, он построил карьеру благодаря пониманию плоскостей и использованию этих двух тонов, которые составляют основу всех его картин.

Плоскости и соответствующие им значения светотеневого тона, по сути, делают то же, что и лайнарт. Точно так же, как линии указывают, где форма отворачивается и больше не видна нашему глазу, на картине плоскости и тона говорят нам, где форма отворачивается и больше не видна для источника света.

Добавим к лайну нашего портрета тон. Возьмем голову Асаро в качестве референса.

Если проводить параллели с коробкой, то плоскость виска — это как сторона коробки. У нас есть ряд простых плоскостей, образующих плавный изгиб лобной кости черепа.

Поместим источник света в верхний правый угол. Тогда три плоскости лобной кости будут обращены к свету, а одна отвернута от него. Накладываем выбранные ранее значения тона соответственно. Помните, что сейчас может быть только что-то одно — свет или тень.

Область глаз мы можем представить двумя основными изменениями плоскости. Одна плоскость направлена вниз от источника света, поэтому находится в тени, а другая — вверх, в сторону света. Настоящие глаза, конечно, сидят в глазницах, но давайте сначала сосредоточимся на крупных плоскостях головы, а затем вернемся к более мелким.

Щеки начинаются от глазниц. Здесь находится толстая кость, скула, или «скуловая кость». Из-за нее эта область щеки смотрит вверх. Скуловая кость также занимает боковую плоскость головы. Она поворачивается и направляет к уху костный завиток, называемый «скуловым отростком». Эта плоскость тоже обращена вверх.

У скуловой кости тоже есть нижняя плоскость. Она узкая, но здесь есть определенная скульптурность формы. Мы разберем это чуть позже.

От скуловой кости передние плоскости щеки опускаются вниз по передней части головы, и где-то здесь есть нос. Мы вернемся к этому позже, как и с глазами.

Значения тона для всех плоскостей щек, основанные на данном источнике света, довольно просты; передняя и правая стороны коробки освещены, левая сторона коробки в тени. И здесь есть рот, но, как вы уже поняли, мы еще вернемся к нему.

Нижняя часть лица обязана своей формой нижней челюсти. Это длинная кость, которая проходит как по боковым, так и по передней плоскостям головы. Мы обычно называем переднюю плоскость нижней челюсти подбородком. Вся эта форма может быть представлена всего тремя основными плоскостями; по одной для каждой стороны коробки и одной для передней части коробки. Они визуально сливаются с боковыми плоскостями щеки.

Основание головы полностью построено. Сосредоточимся на конструкции головы.

Черты лица намного легче разместить, если основная структура правильная. Вот почему мы оставили их напоследок. Все черты имеют базовую коробчатую конструкцию. Марко начинает с простой схемы из трех плоскостей и после выстраивает черты лица.

На рот можно смотреть как на намордник. Верхняя часть рта постепенно сужается, ее линии направлены вверх. Нижняя часть рта состоит из трех плоскостей и представляет собой сжатую версию верхней части. Эти плоскости направлены немного вниз. В целом переходы плоскости рта довольно узкие, хотя конкретная форма есть.

Резче всего изменяются плоскости носа, образующие своего рода клин. Форма достаточно крутая, так что левая (для нас) сторона носа скрыта с такого ракурса. Поэтому Марко использовал третью плоскость для описания нижней части носа. Обратите внимание на ширину боковой плоскости носа. Их обычно делают слишком узкими, крайне распространенная ошибка. На самом деле, боковая плоскость — наибольшая плоскость носа.

Для глаза нам понадобятся два набора из трех плоскостей, чтобы описать веки. Плоскости образуют сферическую форму из-за круглого глазного яблока, которое гнездится внутри.

Губы можно представить как две полки; полка, наклоненная внутрь — верхняя губа, а наклоненная наружу — нижняя.

Верхняя часть носа — небольшая клиновидная форма. Она называется «надпереносье». Так нос соединяется с выступом над бровью и с глазницами. Самому глазу просто нужна небольшая закорючка для слезного протока.

Теперь применим наши значения света и тени ко всем деталям. Начнем с носа. Направление света заставляет его отбрасывать большую тень на левую (для нас) сторону лица. Представьте отбрасываемые тени как проекции силуэта: отбрасываемая тень от носа имеет форму носа.

Обратите внимание, когда две тени сталкиваются, они просто объединяются в одну тень.

Левая (для нас) бровь отбрасывает тень на область глазниц. И видите эту маленькую полоску света, оставшуюся позади на щеке? Это классическая многоугольная форма, которую вы снова и снова будете встречать на человеческой голове.

Точно так же правая (для нас) бровь отбрасывает тень на глазницу. Она частично покрывает веки, глазное яблоко и поднимается вверх по надпереносью. Когда свет падает сверху, глазницы и их содержимое практически полностью находятся в тени.

Губы будут отбрасывать тень на подбородок. И если думать о шее как о базовой цилиндрической форме, она тоже окажется в тени головы, пересекающей ее форму.

Разберемся с волосами. Начнем с окрашивания всех волос в один темный базовый оттенок, а затем разобьем их на отдельные плоскости, максимально простые для понимания конструкции и объема. Применяем аналогичную систему светотеневых тонов, сделав их немного темнее в целом из-за более темного оттенка волос.

Понимание плоскостей и тона позволит вам грамотно анализировать референсы и, в конечном итоге, даст возможность свободно рисовать головы «из воображения».

Если средние значения светотеневого тона, которые мы рассматривали выше, описывают значительные изменения плоскости, полутона описывают гораздо меньшие различия. Полутона относятся к семейству света и описывают плоскости, которые начинают отворачиваться от света, но еще не полностью находятся в тени.

Возьмем две соединенные плоскости. Сейчас у них одинаковый тон, потому что они в одинаковом положении обращены к источнику света.

Но если начать отклонять одну плоскость от света, ее тон будет постепенно темнеть. В итоге плоскость отвернется от света настолько, что погрузится в тень.

Поскольку полутона относятся к семейству света, рекомендуется придерживаться близких к нему тонов — это сохранит читаемость форм. Продолжая аналогию с семейством: как братья и сестры, полутона хотят оставаться близко друг к другу. Не позволяйте им становиться слишком темными, потому что тогда вы перепрыгнете из одного семейства в другое, а это может нарушить форму.

Чтобы описать незначительные изменения формы, достаточно двух-трех разных полутонов.

Их использование смягчает границы между каждой плоскостью, что позволяет нам уйти от визуально резкой головы Асаро и приблизиться к реальности. И результат выходит чистым, правдоподобным и профессиональным.

Совет: если вы пока не можете нарисовать эти плоскости самостоятельно, просто обведите голову Асаро и потренируйтесь, применяя эти наборы тонов к плоскостям. Так вы сможете отделить практику освещения от практики непосредственно рисования, а затем просто объединить их, когда будете готовы.

Блик — это прямое отражение источника света от объекта нам в глаза. Поэтому расположение бликов зависит от угла обзора по отношению к положению источника света в пространстве. Звучит сложно, поэтому разберем на наглядном примере.

Вот модель головы.

Вот как на ней расположены блики:

Если переместить источник света, блики сместятся.

Особенность бликов в том, что даже если модель и источник света не меняют положение, сами блики все равно будут меняться вместе со сменой зрительской точки обзора. Например, в первом случае блика на скуловом отростке нет, а во втором из-за смены ракурса — есть:

Блики могут иметь жесткие или мягкие края в зависимости от худобы человека, от его костной структуры и так далее. При достаточной практике вы просто запомните паттерны бликов на голове человека в нескольких положениях освещения. Опять же, знание углов плоскостей — ключ к пониманию.

Иногда блики могут проходить по краю двух плоскостей — как блик на гребне носа, спускающийся по переносице. Здесь встречаются две плоскости носа — передняя и боковая. На кончике носа, где встречаются больше двух плоскостей, можно получить классический плотный круговой блик.

Мы разобрались со светом, но наши тени остались плоскими. Хотя это отлично подходит для демонстрации основной формы, в реальной жизни свет отражается и освещает тень. Это отраженный свет или рефлексы, что, по сути, одно и то же.

Помните, как мы группировали полутона со светом? Нам нужно сделать то же самое с рефлексами, за исключением того, что они группируются с тенью.

Марко рекомендует искать плоскости, которые больше всего «развернуты» к окружающей среде, «открыты» ей. Они, скорее всего, будут получать больше всего отраженных лучей. Можно начать с осветления тона на них.

И наоборот, есть области, в которые почти не попадает отраженный свет. Это называется «оклюжен» (ambient occlusion, подробнее тут). Нужно сделать эти области тени достаточно темными.

Помните, эти тона должны оставаться в пределах семейства тени. Не позволяйте отраженному свету смешиваться с полутонами. Это еще одна распространенная ошибка в рисовании, которая может нарушить вашу трехмерную форму. Как и с полутонами, Марко советует использовать мягкие края мазка, чтобы получить более реалистичный эффект.

Вот и все. Эти методы произвели настоящую революцию в моих работах и помогли мне выйти на профессиональный уровень. Уверен, при должной практике они окажут такое же влияние и на вашу работу.

Напомним, Марко Буччи — это известный художник-иллюстратор и преподаватель живописи из Канады. За 15 лет профессиональной деятельности Марко успел поработать с издательством Walt Disney Publishing Worldwide, производителями игрушек LEGO, Hasbro, Mattel Toys и Fisher-Price, разработчиком игр LucasArts, а также мультипликационными студиями Nelvana, GURU Studio, C.O.R.E. Digital Pictures и Yowza! Animation.

В качестве преподавателя Марко сотрудничал с Академией искусств Сан-Франциско, Колледжем Сентенниал в Торонто и другими учебными заведениями.

Перевод сделан Лилией Васильевой специально для Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Художница Daniela Uhlig рассказывает о том, как правильно расположить тени на лице, чтобы создать 3D-эффект для вашего персонажа.


Тени всегда очень важны, поскольку они передают больше информации о форме объекта и трехмерной конструкции объекта. Если лицо освещено точечным источником света, то тени также будут ясными и четкими. Такие тени помогают дать зрителю представление о структуре и контурах лица персонажа, более ясно, чем мягкий рассеянный свет.

Сперва подумаем, откуда свет падает на объект. Можно нарисовать вспомогательную линию, демонстрирующую направление света. Направление - ключевой фактор размещения теней. Все, на что падает свет - становится ярким, и все, на что свет не падает - остается темным.



На картинке показано, как при помощи нескольких конструктивных линий можно вычертить точную схему отбрасывания теней кубом

Когда я рисую лицо без использования вспомогательных материалов и фото-референсов, то всегда сверяюсь со своим собственным лицом при помощи пальцев - так я проверяю, какие части лица выступают больше, а какие - меньше. Самое трудное в рисовании жестких теней - изобразить форму отбрасываемой тени. Тень от объекта (в данно случае, тень от носа) обычно более вытянута, чем сам объект.

В данном случае, чем больше уходит в сторону источник света, тем длиннее получается отбрасываемая носом тень. Соответственно, чем больше свет заходит вперед перед лицом, тем короче будет и отбрасываемая носом тень.

Создание персонажа. Возраст

Изучите, как тени ложатся на ваше собственное лицо, чтобы понять, как рисовать их наиболее реалистично

Вы замечали, что персонажи и предметы на однотонном фоне выглядят совсем не так, как в окружении? Как только мы помещаем объект в среду, цвет меняется, подстраивается под новое освещение. Днем зеленая трава будет выглядеть не так, как ночью, и чтобы нарисовать ее, нужно будет использовать совсем другие цвета.

Почему так происходит? Чтобы понять это, придется начать с основ.

Что такое цвет

Со времен Альберта Манселла цвет часто описывают при помощи таких параметров, как hue (оттенок), saturation (насыщенность) и value (тон).

  • Оттенок, цветовой тон (hue) — положение цвета на окружности (например, на цветовом круге), где красному, зеленому и синему присвоены определенные координаты. Другими словами, оттенок — это то, где располагается ваш сиреневый по отношению к красному и синему — насколько он теплый или холодный.
  • Насыщенность (saturation) — отвечает за количество цвета. 100% насыщенности даст самый чистый цвет, а 0% уйдет в шкалу серого.
  • Яркость, тон, светлота (value или brightness) — отвечает за наличие белого в цвете. При этом 0% яркости дает черный цвет, а при 100% яркости цвет будет максимально ярким.

В компьютерной графике разделение цвета на эти параметры не только помогает вывести цвета на экран, но и использовать эти параметры по отдельности, чтобы лучше контролировать процесс рисования. Например, можно начать рисовать только в тоне, а потом подключить цвет и насыщенность — так проще сделать внятную композицию.

Как работает цвет?

Тут нам поможет физика. Как мы помним, свет состоит из фотонов. Они летят от источника освещения к объекту, встречаются с ним и дальше часть фотонов поглощается, а часть отражается прямо нам в глаз. Поэтому мы вообще можем видеть объект.

Какая часть фотонов отражается? Это зависит от свойств предмета. Возьмем объект, который под белым светом выглядит зеленым. Напомним, что в белом содержаться все цвета. Почему же объект именно зеленый? Молекулярный состав его поверхности таков, что он поглотил все остальные фотоны, кроме зеленых — их он отразил. Поэтому говорят, что сами по себе предметы не имеют никакого цвета и обретают его лишь при освещении. Но художники для упрощения процесса обучения используют такое понятие, как локальный цвет объекта.

Поместим белый объект под зеленый свет. Что мы получим? Все тот же зеленый предмет. Так как локальный цвет объекта — белый, он содержит все цвета, включая зеленый, а значит, может отразить зеленые фотоны. Другим цветам взяться неоткуда, так как у нас действует все та же пара — зеленый + белый.

Белая сфера под зеленым светом.

Выйдем за пределы «лаборатории». Свет солнца желтый, городские огни разноцветные, как и объекты вокруг. Как же понять, каким будет цвет предмета, когда он попадет в окружение? Запомним: если на объект попадает цветной свет, то он примет небольшое количество этого самого цвета. Или, другими словами, он отразит все «родственные» ему фотоны и поглотит все «чуждые». То есть зеленый объект под желтым светом станет немного салатовым, а желтый или персиковый — практически оранжевым.

Вы наверняка не раз замечали этот эффект в реальной жизни. Помните, какой становится кожа при свете костра или на закате? Это происходит все по той же причине — отражаясь, теплый свет «красит» ее в теплые и насыщенные тона. Условно говоря, оранжевый накладывается на оранжевый и превращается в супер-оранжевый.

Как быстро понять, как изменится цвет под влиянием света?

Не обязательно представлять себе то, как все происходит в реальной жизни или смешивать краски в уме. Проще всего использовать цветовой круг. Вам нужно нарисовать синюю сферу под желтым освещением? Найдите синий цвет на круге и потом сдвиньтесь немного по направлению к желтому. И вы получите зеленый. Какой именно зеленый это будет — салатовый или цвет морской волны — это зависит от цвета объекта и цвета света.

Отдельное внимание следует уделить комплиментарным цветам. Комплиментарная пара — это цвета, расположенные на противоположных концах цветового круга. Такие цвета как бы нейтрализуют друг друга. Что это значит?

Возьмем красный объект, освещенный зеленым светом. Так как в красном слишком мало зеленого, красный объект поглотит большую часть зеленых фотонов и почти ничего не отразит. Красный очень сильно потеряет в насыщенности и тоне и станет коричневым, серым или даже черным.

Как это выглядит?

Перед вами три обычных кубика. В примерах ниже мы направим на них лампы разного цвета.

Сценарий с синей лампой. Красный кубик теряет насыщенность, желтый ожидаемо превратится в зеленый, а синий становится еще синее — поднимется насыщенность.

Поместим эти же самые кубики — синий, красный и желтый — под желто-оранжевую лампу. Что мы видим?

Все цвета сдвинулись в сторону оранжевого: красный стал теплее, желтый получился практически оранжевым. Под влиянием комплиментарного оранжевого синий кубик потерял насыщенность и стал почти черным.

Суммируем: чем ближе локальный цвет объекта к цвету источника света, тем выше насыщенность и наоборот. Кстати, это же справедливо и для тона: чем меньше света объект отражает, тем темнее он нам кажется.

Как определить цвет рефлексов?

Точно так же. Это правило влияет на то, как будут выглядеть все видимые части объекта: зона света, тени и рефлексы. Возьмем желтый куб и белую сферу и поместим их под три источника света: дневной, синий и желтый. Что мы увидим?

  • Первая иллюстрация показывает объекты при привычном нам освещении. Она — наша отправная точка. Смотрим дальше.
  • На второй иллюстрации под влиянием синего освещения желтый куб стал зелеными дал зелено-голубой рефлекс на сферу, а белая сфера в свою очередь посинела.
  • На третьей картинке получился самый оранжевый рефлекс. Почему? Желтый свет лампы покрасил белую сферу в желтый, превратил и без того желтый кубик в оранжевый, а после еще и переотразился между двумя желто-оранжевыми объектами.

Где насыщенность выше всего?

Чаще всего самая насыщенная зона находится на линии светораздела (terminator). Конечно, из любого правила возможны исключение, и одно из них — случай с переотражением света, указанный в примере выше.

Полезные упражнения

1. Чтобы понять, как это работает, можно нарисовать несколько объектов разного цвета рядом, в одной сцене. Посмотрим на пример такого упражнения от Сэма Нильсона (Disney, Sony Pictures Animation, Blizzard Entertainment и др). Попробуйте определить, какого цвета в этой работе «небо» и «солнце», по какой логике меняются цвета на объектах и на «полу», и почему на одних объектах рефлекс цветной, а на других — нет.

Работа Justin Zielke

2. Рисуйте с натуры. Так вы поймете, как вообще работает свет в природе. Самое простой и доступный всем вариант — поставить перед собой несколько предметов — например, яблоко, кружку и книжку — и нарисовать их при разном освещении: днем, при свете лампы накаливания, взять светильник с цветной лампочкой.

3. Нужно быстро проверить, как будет выглядеть тот или иной объект под разным светом? Воспользуйтесь 3D программами (к пр., бесплатным Blender) или купите приложение Color Constructor.

Дополнительные материалы.

Почитать:
Статья на Хабре о том, как работает цвет с упором на физику.
Еще советуем книгу Джеймса Гарни «Цвет и свет».

Посмотреть:
Tyler Edwin о локальном цвете и насыщенности:

Солнечный свет замечателен в первую очередь тем, что является очень многообразным, ведь он который подвергается просто бесконечному количеств изменений, что позволяет фотографу ставить солнечный свет на первое место по важности. Он является полноправным «соавтором» творений фотографа, солирующим наравне с самим автором. Именно благодаря солнечному свету, можно получить различные вариации изысканных световых эффектов, например резко очерчённые или наоборот, мягкие тени и узоры, проецируемые на кожу модели.

В таких случаях, солнечный свет должен быть достаточно ярким, чтобы он был способен воспроизводить контраст на границах тёмных и светлых участков теневого узора.

Вместе с этим, свет должен быть и направленным и именно поэтому раннее утро или вечер являются наиболее подходящими периодами времени, для получения интересных узоров. Так как, большая часть фотографов старается не фотографировать при солнце находящемся в зените, поскольку в случае с модельной съёмкой это приводит к появлению ненужных контрастных теней на лице и в частности под глазами, тем не менее и из полуденного солнцестояния можно выжать определённый КПД, например если вы разместите модель под большим объектом, отбрасывающим тень прямо на неё. Это могут пышное дерево или беседка, увитая кустарником.

Возможно, данный совет кажется элементарным, но всё равно так просто к фотосъёмке с узорами не подойдёшь. Всё равно придётся подумать как получить не просто тень, а художественную, а для этого подойдёт не каждый «носитель». Нужно учитывать, что чем ближе будет расположен объект съёмки, тем более чёткой будет его падающая тень, тогда как излишнее увеличение расстояние приведёт к размытию силуэта.

Для проекции силуэта теней лучше всего подходят различные ажурные ткани, например кружева, сетки, занавеси и т.д. С ними достаточно легко работать, так как вам тут же придёт в голову куча разных вариантов, как их разместить или навесить, чтобы получить на теле модели их наилучшую проекцию.

Можно пробовать не только ткани, вот некоторые альтернативные варианты: узорчатые решётки и ограждения переплётов заборов и ворот, оконные рамы, стулья с замысловатым рисунком спинок, различные растения и т.д.

Выбирайте подходящий предмет исходя из вашего воображения. Для улучшения эффекта фотографируйте, подойдя ближе или же выхватывайте отдельные части тела, стараясь получить художественные, на грани абстракции кадры, при этом смело варьируйте значением диафрагмы, чтобы получить различные уровни глубины пространства. Для такого рода съёмок наилучшие результаты гарантируют средние телефобъективы и зумы.


Интересный теневой узор на коже можно получить с помощью рыбацкой сети, развешанной над портретируемой персоной и перед источником света.


А для данного снимка, автор решил применить оригинальный узорчатый предмет, который спроецировал на тело модели свою тень.

Читайте также: