Как создать блики на коже

Обновлено: 29.04.2024

Как нарисовать объемный портрет и верно подобрать светотеневой тон? Об этом и не только — в статье с пошаговым процессом от Марко Буччи.

Визуально разница между двумя рисунками ниже очевидна, но давайте обсудим, что здесь происходит.

Оба арта весьма точно передают форму. Обычно очертания силуэта определяются линиями. Силуэт демонстрирует, в каком месте форма отвернута от зрителя. Разберемся наглядно на 3D-модели головы.

На примере ниже видно линию, задающую часть силуэта. Когда голова вращается, эта линия изменяется. Ее изменения показывают нам, где форма отвернута от нас и, соответственно, больше не видна нам.

Пространство между линиями можно оставить пустым, и наш мозг будет все равно интерпретировать его в 3D. Довольно хитрая оптическая иллюзия.

Если лайнарт — это сокращенная версия реальности, то полноценный рисунок с объемами — это то, что мы действительно видим в реальной жизни. В жизни мы получаем трехмерную информацию без линий. Резонно предположить, что и наш рисунок сможет выстоять без линий.

Эта дополнительная информация позволит картине передать то, чего зачастую не хватает лайну, — освещение.

Разберемся получше в 3D-форме на примере простой коробки.

У коробки есть шесть граней, располагающихся в пространстве. Художники называют эти грани «плоскостями». С этого ракурса нам видны только три плоскости короба. Плоскости — это ключ к пониманию, как именно нужно рисовать и добавлять свет. Без линий коробка выглядит плоской:

Добавим сюда источник света — в результат две плоскости окажутся на свету. Подберем им светотеневой тон и будем считать его усредненным тоном для семейства света. Выберем тон для плоскости, отвернутой от света, и будем считать его усредненным для семейства тени. Падающей тени от коробки назначим тот же тон.

Здесь под «светотеневым тоном» мы подразумеваем оттенок на данной шкале градаций серого:

Два оттенка, которые мы ранее использовали для света и тени, — два наиболее значимых оттенка, которые вы когда-либо будете использовать, так как они дают наиболее полную информацию о большинстве поверхностей.

По словам Марко, он построил карьеру благодаря пониманию плоскостей и использованию этих двух тонов, которые составляют основу всех его картин.

Плоскости и соответствующие им значения светотеневого тона, по сути, делают то же, что и лайнарт. Точно так же, как линии указывают, где форма отворачивается и больше не видна нашему глазу, на картине плоскости и тона говорят нам, где форма отворачивается и больше не видна для источника света.

Добавим к лайну нашего портрета тон. Возьмем голову Асаро в качестве референса.

Если проводить параллели с коробкой, то плоскость виска — это как сторона коробки. У нас есть ряд простых плоскостей, образующих плавный изгиб лобной кости черепа.

Поместим источник света в верхний правый угол. Тогда три плоскости лобной кости будут обращены к свету, а одна отвернута от него. Накладываем выбранные ранее значения тона соответственно. Помните, что сейчас может быть только что-то одно — свет или тень.

Область глаз мы можем представить двумя основными изменениями плоскости. Одна плоскость направлена вниз от источника света, поэтому находится в тени, а другая — вверх, в сторону света. Настоящие глаза, конечно, сидят в глазницах, но давайте сначала сосредоточимся на крупных плоскостях головы, а затем вернемся к более мелким.

Щеки начинаются от глазниц. Здесь находится толстая кость, скула, или «скуловая кость». Из-за нее эта область щеки смотрит вверх. Скуловая кость также занимает боковую плоскость головы. Она поворачивается и направляет к уху костный завиток, называемый «скуловым отростком». Эта плоскость тоже обращена вверх.

У скуловой кости тоже есть нижняя плоскость. Она узкая, но здесь есть определенная скульптурность формы. Мы разберем это чуть позже.

От скуловой кости передние плоскости щеки опускаются вниз по передней части головы, и где-то здесь есть нос. Мы вернемся к этому позже, как и с глазами.

Значения тона для всех плоскостей щек, основанные на данном источнике света, довольно просты; передняя и правая стороны коробки освещены, левая сторона коробки в тени. И здесь есть рот, но, как вы уже поняли, мы еще вернемся к нему.

Нижняя часть лица обязана своей формой нижней челюсти. Это длинная кость, которая проходит как по боковым, так и по передней плоскостям головы. Мы обычно называем переднюю плоскость нижней челюсти подбородком. Вся эта форма может быть представлена всего тремя основными плоскостями; по одной для каждой стороны коробки и одной для передней части коробки. Они визуально сливаются с боковыми плоскостями щеки.

Основание головы полностью построено. Сосредоточимся на конструкции головы.

Черты лица намного легче разместить, если основная структура правильная. Вот почему мы оставили их напоследок. Все черты имеют базовую коробчатую конструкцию. Марко начинает с простой схемы из трех плоскостей и после выстраивает черты лица.

На рот можно смотреть как на намордник. Верхняя часть рта постепенно сужается, ее линии направлены вверх. Нижняя часть рта состоит из трех плоскостей и представляет собой сжатую версию верхней части. Эти плоскости направлены немного вниз. В целом переходы плоскости рта довольно узкие, хотя конкретная форма есть.

Резче всего изменяются плоскости носа, образующие своего рода клин. Форма достаточно крутая, так что левая (для нас) сторона носа скрыта с такого ракурса. Поэтому Марко использовал третью плоскость для описания нижней части носа. Обратите внимание на ширину боковой плоскости носа. Их обычно делают слишком узкими, крайне распространенная ошибка. На самом деле, боковая плоскость — наибольшая плоскость носа.

Для глаза нам понадобятся два набора из трех плоскостей, чтобы описать веки. Плоскости образуют сферическую форму из-за круглого глазного яблока, которое гнездится внутри.

Губы можно представить как две полки; полка, наклоненная внутрь — верхняя губа, а наклоненная наружу — нижняя.

Верхняя часть носа — небольшая клиновидная форма. Она называется «надпереносье». Так нос соединяется с выступом над бровью и с глазницами. Самому глазу просто нужна небольшая закорючка для слезного протока.

Теперь применим наши значения света и тени ко всем деталям. Начнем с носа. Направление света заставляет его отбрасывать большую тень на левую (для нас) сторону лица. Представьте отбрасываемые тени как проекции силуэта: отбрасываемая тень от носа имеет форму носа.

Обратите внимание, когда две тени сталкиваются, они просто объединяются в одну тень.

Левая (для нас) бровь отбрасывает тень на область глазниц. И видите эту маленькую полоску света, оставшуюся позади на щеке? Это классическая многоугольная форма, которую вы снова и снова будете встречать на человеческой голове.

Точно так же правая (для нас) бровь отбрасывает тень на глазницу. Она частично покрывает веки, глазное яблоко и поднимается вверх по надпереносью. Когда свет падает сверху, глазницы и их содержимое практически полностью находятся в тени.

Губы будут отбрасывать тень на подбородок. И если думать о шее как о базовой цилиндрической форме, она тоже окажется в тени головы, пересекающей ее форму.

Разберемся с волосами. Начнем с окрашивания всех волос в один темный базовый оттенок, а затем разобьем их на отдельные плоскости, максимально простые для понимания конструкции и объема. Применяем аналогичную систему светотеневых тонов, сделав их немного темнее в целом из-за более темного оттенка волос.

Понимание плоскостей и тона позволит вам грамотно анализировать референсы и, в конечном итоге, даст возможность свободно рисовать головы «из воображения».

Если средние значения светотеневого тона, которые мы рассматривали выше, описывают значительные изменения плоскости, полутона описывают гораздо меньшие различия. Полутона относятся к семейству света и описывают плоскости, которые начинают отворачиваться от света, но еще не полностью находятся в тени.

Возьмем две соединенные плоскости. Сейчас у них одинаковый тон, потому что они в одинаковом положении обращены к источнику света.

Но если начать отклонять одну плоскость от света, ее тон будет постепенно темнеть. В итоге плоскость отвернется от света настолько, что погрузится в тень.

Поскольку полутона относятся к семейству света, рекомендуется придерживаться близких к нему тонов — это сохранит читаемость форм. Продолжая аналогию с семейством: как братья и сестры, полутона хотят оставаться близко друг к другу. Не позволяйте им становиться слишком темными, потому что тогда вы перепрыгнете из одного семейства в другое, а это может нарушить форму.

Чтобы описать незначительные изменения формы, достаточно двух-трех разных полутонов.

Их использование смягчает границы между каждой плоскостью, что позволяет нам уйти от визуально резкой головы Асаро и приблизиться к реальности. И результат выходит чистым, правдоподобным и профессиональным.

Совет: если вы пока не можете нарисовать эти плоскости самостоятельно, просто обведите голову Асаро и потренируйтесь, применяя эти наборы тонов к плоскостям. Так вы сможете отделить практику освещения от практики непосредственно рисования, а затем просто объединить их, когда будете готовы.

Блик — это прямое отражение источника света от объекта нам в глаза. Поэтому расположение бликов зависит от угла обзора по отношению к положению источника света в пространстве. Звучит сложно, поэтому разберем на наглядном примере.

Вот модель головы.

Вот как на ней расположены блики:

Если переместить источник света, блики сместятся.

Особенность бликов в том, что даже если модель и источник света не меняют положение, сами блики все равно будут меняться вместе со сменой зрительской точки обзора. Например, в первом случае блика на скуловом отростке нет, а во втором из-за смены ракурса — есть:

Блики могут иметь жесткие или мягкие края в зависимости от худобы человека, от его костной структуры и так далее. При достаточной практике вы просто запомните паттерны бликов на голове человека в нескольких положениях освещения. Опять же, знание углов плоскостей — ключ к пониманию.

Иногда блики могут проходить по краю двух плоскостей — как блик на гребне носа, спускающийся по переносице. Здесь встречаются две плоскости носа — передняя и боковая. На кончике носа, где встречаются больше двух плоскостей, можно получить классический плотный круговой блик.

Мы разобрались со светом, но наши тени остались плоскими. Хотя это отлично подходит для демонстрации основной формы, в реальной жизни свет отражается и освещает тень. Это отраженный свет или рефлексы, что, по сути, одно и то же.

Помните, как мы группировали полутона со светом? Нам нужно сделать то же самое с рефлексами, за исключением того, что они группируются с тенью.

Марко рекомендует искать плоскости, которые больше всего «развернуты» к окружающей среде, «открыты» ей. Они, скорее всего, будут получать больше всего отраженных лучей. Можно начать с осветления тона на них.

И наоборот, есть области, в которые почти не попадает отраженный свет. Это называется «оклюжен» (ambient occlusion, подробнее тут). Нужно сделать эти области тени достаточно темными.

Помните, эти тона должны оставаться в пределах семейства тени. Не позволяйте отраженному свету смешиваться с полутонами. Это еще одна распространенная ошибка в рисовании, которая может нарушить вашу трехмерную форму. Как и с полутонами, Марко советует использовать мягкие края мазка, чтобы получить более реалистичный эффект.

Вот и все. Эти методы произвели настоящую революцию в моих работах и помогли мне выйти на профессиональный уровень. Уверен, при должной практике они окажут такое же влияние и на вашу работу.

Напомним, Марко Буччи — это известный художник-иллюстратор и преподаватель живописи из Канады. За 15 лет профессиональной деятельности Марко успел поработать с издательством Walt Disney Publishing Worldwide, производителями игрушек LEGO, Hasbro, Mattel Toys и Fisher-Price, разработчиком игр LucasArts, а также мультипликационными студиями Nelvana, GURU Studio, C.O.R.E. Digital Pictures и Yowza! Animation.

В качестве преподавателя Марко сотрудничал с Академией искусств Сан-Франциско, Колледжем Сентенниал в Торонто и другими учебными заведениями.

Перевод сделан Лилией Васильевой специально для Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.


В этом уроке вы узнаете, как нарисовать реалистичную текстуру кожи, используя Photoshop и графический планшет.

Сложность урока: Сложный


Кожа – прекрасна. Она бывает разных оттенков и текстур. Если вы всегда хотели узнать, как рисовать кожу, этот урок – хорошее начало. Из него вы узнаете, как нарисовать реалистичную текстуру кожи, используя Photoshop и графический планшет.

Как я рисую кожу

Рисование кожи – один из важных этапов в создании портрета. Она имеет потрясающую способность растягиваться и менять цвет в зависимости от настроения человека и других факторов.

Для продуктивного рисования в Photoshop вам необходимо уметь работать с инструментами и настройками программы. Однако умение работать только с кистью тоже будет хорошим началом. Также мы будем использовать Color Picker (Выбор цвета), режимы наложения и корректирующие слои.

Подбор цветов

Кожа состоит не из монотонного перехода светлого оттенка в темный. Чтобы лучше понять, как ее рисовать, давайте посмотрим на разные цветовые палитры.

Оттенки коричневого


Изменение оттенка кожи можно проследить на шкале выше. От бледных оттенков к оливковому и темно-коричневому. Вы не ошибетесь, если выберите коричневый цвет в качестве стартовой точки при рисовании кожи.

Красные и желтые полутона

Разницу между этими оттенками можно заметить в их полутонах. Из-за крови в нашем теле, на коже мы можем обнаружить красные оттенки. Особенно, это заметно на светлой коже, когда человек, например, краснеет от стеснения.


Желтый подойдет для более глубоких оттенков. Чтобы увидеть, как это работает, воспользуйтесь поиском на YouTube и посмотрите ролики, посвященные нанесению макияжа. Знание полутонов вашей кожи очень важно при выборе правильной основы для макияжа. Обратите внимание на разницу полутонов у разных людей.

Голубые и зеленые полутона

Синий и зеленый также имеют способность выделяться. Посмотрите на свою руку. Заметили что-нибудь необычное? Под кожей едва видны зеленые и синие оттенки в местах, где вены находятся близко к поверхности кожи.


Вам необязательно использовать эти цвета в портрете. Но если вы хотите получить более реалистичную работу, несколько штрихов синего и зеленого не помешает.

Окружающий свет

Вы знали, что кожа отражает свет? Возьмите какой-нибудь яркий предмет и поднесите его к щеке. Посмотрите в зеркало и обратите внимание, как цвет предмета отражается на коже.


Понимание того, как работает окружающий свет, очень важно в рисовании реалистичных портретов. Включайте в работу окружающие цвета, чтобы добавить еще больше реализма вашей работе.

1. Изучаем фото

В этом уроке используется фото симпатичной девушки (платно) с карамельным цветом кожи.


Тщательно изучите снимок. Обратите внимание на области, где присутствует больше красного или желтого оттенков. Давайте создадим простую цветовую карту, чтобы обозначить основные цвета, которые преобладают в той или иной области лица.

Кроме того, на коже девушки есть зоны с гиперпигментацией. Это значит, что в этих местах кожа особенно темная. Для передачи этой особенности уделите особое внимание темным оттенкам вокруг рта и на лбу.


Как подобрать цвета кожи


Вы можете подобрать цвет, используя палитры в Photoshop, также инструментом Eyedropper Tool (I) (Пипетка) можно непосредственно с фотографии брать пробу цвета. Но готовые палитры достаточно ограничены, и, так как снимок состоит из множества оттенков, вы рискуете подобрать неправильный цвет.


Чтобы научиться правильно подбирать цвета, попробуйте сделать это сами. Сначала попрактикуйтесь в подборе базовых оттенков, постарайтесь, чтобы они соответствовали друг другу, не прибегая к помощи Пипетки.

Использование панели Color Picker (Выбор цвета)

Открываем панель Color Picker (Выбор цвета) и выбираем пункт B – Brightness (Яркость).


Выбираем коричневый цвет средней яркости. Перемещаем ползунок вверх-вниз, чтобы увидеть весь цветовой диапазон. Этот способ я буду использовать позже, на этапе нанесения теней и бликов, чтобы показать вам, насколько легко подобрать оттенки для светотеневых участков.


2. Рисуем набросок

Получив базовые навыки в подборе цветов, мы можем перейти к созданию наброска.

Я постараюсь сделать композицию проще, убрав дополнительные детали, например, цветы и аксессуары в волосах. Рисуем базовую форму головы, используя маленькую круглую кисточку. Затем добавляем детали: глаза, нос и рот. Готовый набросок должен выглядеть примерно так:


3. Наносим базовые цвета

Шаг 1

Давайте поработаем с базовыми оттенками кожи. Для начала голову заполняем любым цветом, используя жесткую круглую кисточку. Я использовала синий цвет. Затем переходим Image – Adjustments – Hue/Saturation (Изображение – Коррекция – Цветовой тон/Насыщенность).


Настраиваем Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность) или Lightness (Яркость), чтобы изменить цвет головы на коричневый. В моем случае мне понадобилось всего лишь установить параметр Hue (Цветовой тон) на -180.

Шаг 2

Смешиваем слои с основой и наброском, установив для последнего режим смешивания Overlay (Перекрытие). Opacity (Непрозрачность) устанавливаем на 33%.


4. Рисуем тени

Теперь наносим тени. Создаем новый слой и комбинацией клавиш Ctrl+Alt+G трансформируем его в обтравочную маску. Устанавливаем режим смешивания этого слоя на Multiply (Умножение) и начинаем рисовать тени, используя тот же оттенок коричневого, что и для основы.


Мягкой круглой кисточкой с Hardness (Жесткость) 0% сосредотачиваем тени на шее и по периметру лица.

5. Формируем черты лица с помощью бликов

Шаг 1

Открываем панель Color Picker (Выбор цвета) и перемещаем ползунок в самый верх, чтобы выбрать цвет для бликов. Этот цвет поможет нам сформировать кости на лице, сосредоточив блики в тех местах, где больше всего света попадает на кожу.

Для каждого отдельного цвета создавайте новый слой. В этот раз режим смешивания оставляем на Normal (Нормальный). Выбранным цветом наносим блики. Очерчиваем форму носа, щеки, подбородок и лоб. Мазки кистью должны быть жесткими и грубыми, поэтому корректируем параметр Hardness (Жесткость) в районе 50-100%.


Шаг 2

Снова меняем оттенок, переместив ползунок вниз. Аккуратно смешиваем блики с более приглушенным оттенком коричневого. Во время работы не забывайте сравнивать свой рисунок с фото, чтобы убедиться, что вы находитесь на правильном пути.


6. Наносим полутона

Шаг 1


Шаг 2

Продолжаем экспериментировать с полутонами и рисуем на слоях в режиме наложения Overlay (Перекрытие). Вокруг глаз, рта и на лбу добавляем более красноватый оттенок. Помните, что в любой момент вы можете подкорректировать цвета, используя Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность).


Шаг 3

Добавляем более темный оттенок коричневого в местах с гиперпигментацией и особо затененных участках. Также этим оттенком можете выделить какие-то детали внешности. Закончив, объединяем все слои в режиме смешивания Overlay (Перекрытие) вместе.


7. Сглаживаем кожу

Шаг 1


Теперь девушка на рисунке становится более похожа на свой фотооригинал. Продолжаем смешивать цвета и создавать плавные переходы, используя мягкую круглую кисточку. Eyedropper Tool (I) (Пипеткой) подбираем соседние цвета и аккуратно смешиваем, чтобы не было резких переходов между оттенками. Корректируем Opacity (непрозрачность) кисти, чтобы получить более качественный и гладкий результат.


Шаг 2

На некоторых областях все еще заметны грубые мазки кистью, давайте исправим это. Создаем новый слой в режиме наложения Hard Light (Жесткий свет) и заполняем кожу сплошным цветом.


8. Блики и окружающий свет

Шаг 1

Добавим теплый оттенок на лице. Меняем цвет переднего плана на белый и на новом слое в режиме смешивания Overlay (Перекрытие) начинаем рисовать блики. Снова сосредотачиваем их в области щек, лба, носа и подбородка. Области с бликами всегда выдаются вперед, не забывайте об этом во время рисования.


Шаг 2

Так как женщина находится на улице, ее окружает естественный свет, который иногда имеет голубоватый оттенок. Использование этой особенности существенно увеличит реалистичность портрета. На том же слое в местах, где окружающий свет отражается от кожи, добавляем голубые блики.


Теперь ее лицо выглядит более живым!

9. Рисуем текстуру кожи

Шаг 1

Перед добавлением текстуры постарайтесь сделать кожу как можно более гладкой. Используйте кисть с жесткостью 50-100% с достаточно высоким значением непрозрачности. Сгладив кожу, начинаем рисовать текстуру.


Шаг 2

Первый способ добавления текстуры – с помощью специальной кисти. Я буду использовать стандартную кисть Airbrush Soft Low Density. Кисточки, подходящие для рисования кожи, выглядят как группа мелких точек, которые идеально имитируют поры на коже. Этот набор гранж-кистей (платно) также отлично подойдет для имитации текстуры кожи.


Не переусердствуйте с добавлением текстуры. Создаем новый слой в режиме Overlay (Перекрытие) и начинаем рисовать поры, используя цвет щеки.

Шаг 3

Ничто в природе не идеально, в том числе и наша кожа, именно поэтому цифровая живопись зачастую выглядит неестественно. Быстрый способ добавить текстурности - это использовать фильтр Noise (Шум). Создаем новый слой, инструментом Paint Bucket Tool (G) (Заливка) заливаем его сплошным серым цветом.


Теперь переходим Filter – Noise – Add Noise (Фильтр – Шум – Добавить шум) и устанавливаем Amount (Количество) на 12%. После этого устанавливаем режим смешивания слоя с шумом на Overlay (Перекрытие) и уменьшаем Opacity (непрозрачность) до 38%.


10. Добавляем финальные штрихи

Мы почти добрались до финишной линии! На данном этапе очень важно определить, каких деталей не хватает портрету.


Короткими штрихами рисуем брови, очерчиваем линию рта и убираем лишнее по краям портрета, используя жесткую круглую кисть. При использовании мягкой кисти портрет будет выглядеть нечетким и размазанным, поэтому убедитесь, что Hardness (Жесткость) установлена на 100%.

Продолжаем добавлять другие детали, например, волосы и фон. Аккуратно рисуем переход между кожей и линией волос.


Не старайтесь идеально скопировать волосы с фото. Просто проводите линии, следуя общему направлению роста волос. Закончив, корректируем цвет, добавив синеватую тонировку с помощью Color Balance (Цветовой баланс).

Вот так выглядит финальный результат.


Насколько реалистичной будет кожа, зависит от того, насколько усердно вы работаете над своей техникой рисования. Изучайте фотографии разных людей, чтобы уловить разницу, и обращайте внимание на то, как освещение ложится на кожу.

Изучайте разные типы и цвета кожи. Продолжайте практиковаться, пока не достигнете хороших результатов.

Надеюсь, этот урок придал вам хоть немного уверенности для работы с цифровой графикой.


В этом уроке фотограф Тигз Райс (Tigz Rice) покажет вам, как создать идеальную кожу на фотографии, не заставляя её выглядеть созданной из пластика.

Сложность урока: Средний

В этом уроке фотограф Тигз Райс (Tigz Rice) покажет вам, как создать идеальную кожу на фотографии, не заставляя её выглядеть созданной из пластика.

Автор использует метод, известный как «разделение частот», путем разбиения изображения на два слоя. Это позволяет работать с цветом и текстурой кожи независимо друг от друга.

Как только вы освоите эту технику, вы также можете применить одно и то же действие ко многим другим обычным рабочим процессам ретуширования, например, заполнять волосы, избавляться от морщин в одежде и корректировать фон.

Примечание переводчика: в этом уроке, используется авторское изображение, поэтому вы можете использовать любую вашу фотографию, на которой можно попробовать подкорректировать кожу лица.


Шаг 1. Делаем первоначальную цветокоррекцию

Откройте выбранную фотографию в Photoshop. Сначала исправьте любые проблемы с экспозицией или балансом белого либо с помощью корректировок, используя Camera Raw, непосредственно в Raw-файле, либо с помощью фильтра Camera Raw: Фильтр (Filter) - Фильтр Camera Raw, если у вас есть Photoshop CC.

Я использовала последний вариант.


Шаг 2. Удаляем дефекты

Теперь у нас есть правильная экспозиция, и давайте, попробуем удалить некоторые дефекты, из тех проблемных областей, которые я выделила на изображении.

Используйте Инструмент Восстанавливающая кисть (Healing Brush) (J) или Инструмент Штамп (Clone Stamp) (S), чтобы избавиться от лишних волос, кровеносных сосудов в глазу и других небольших проблем на лице модели. Я отметила эти области красным на скриншоте.


Вот такой стала наша фотография, после устранения проблем.


Шаг 3. Работаем с текстурой кожи

Теперь поработаем над цветом и текстурой кожи. На панели "слои" дважды продублируйте изображение модели (главное меню - Слои ( Layer) - Создать дубликат слоя (Duplicate Layer)(Ctrl + J)) и переименуйте его в "Высокая частота" и второй слой в "Низкая частота", как показано на рисунке.

Примечание переводчика: нижний слой «низкая частота» Low Frequency используется для изменения цвета и тона кожи, а верхний –«высокая частота» (High Frequency) в качестве текстуры.


Скройте высокочастотный слой, щелкнув значок глаза и сделайте активным низкочастотный слой. Перейдите в Фильтр (Filter) – Размытие (Blur) – Размытие по гауссу (Gaussian Blur). Вам надо размыть изображение до тех пор, пока не исчезнут резкие детали, для чего обычно требуется Радиус около 3-4 пикселей. Этот слой содержит нашу информацию о цвете.


Выберите слой «Высокая частота» и сделайте его видимым снова. Перейдите в меню Изображение (Image) - Внешний Канал (Apply Image). Автор использовал параметры, показанные в диалоговом окне (кроме источника, который должен быть именем вашего изображения).

После этого нажмите OK. Этот слой содержит информацию о текстуре.


На этом этапе работы, ваш "высокочастотный" слой будет в оттенках серого. Измените режим наложения слоя на Линейный свет (Linear Light), и изображение вернется к своим обычным цветам.


Шаг 4. Начинаем редактирование

Теперь мы разделили наш образ по цвету и текстуре, и можем начинать наше основное редактирование. Создайте новый пустой слой между слоями «Высокая частота» и «Низкая частота» (Ctrl + Shift + N). Именно на этом слое мы будем мягко редактировать цвет кожи.


Используя Инструмент Штамп (Clone Stamp) (S), перейдите на панель инструментов (вверху экрана) и установите область «Образец» в «Активный и ниже», чтобы использовать информацию из слоя «Низкая частота».

Выберите кисть с мягким краем и установите непрозрачность кисти где-нибудь между 10-20%.


Удерживайте нажатой клавишу Alt и щелкните мышью, чтобы выбрать область образца. Начните смешивать и корректировать небольшие области, требующие внимания. На этом изображении, потребовалось поработать на темном розовом участке вокруг носа и некоторых участках на нижней челюсти.

На скриншоте вы можете увидеть результат моей работы слева, оригинал с изображением модели справа.


Вернитесь к слою «Высокая частота», и все еще используя Инструмент Штамп (Clone Stamp) (S), перейдите на панель инструментов и установите область «Образец» в «Активный слой», и инструмент будет брать образец только с активного в данный момент слоя. Выберите кисть с мягким краем и установите непрозрачность кисти на 100%.


Удерживая нажатой клавишу Alt, нажмите мышью, чтобы выбрать область образца и начать коррекцию проблемных мест, которые требуют внимания, например, поры, жирный блеск, морщины или тонкие волосы.

Помните, что речь идет о создании ровной текстуры, а не о ее полном удалении.

На скриншоте вы можете увидеть результат моей работы слева, оригинал с изображением модели справа.


Шаг 5. Добавляем тени и блики

Если вы довольны тем, как выглядит кожа, добавьте бликов и теней. Создайте новый слой для применения эффектов осветления и затемнения, выше всех других слоев. Меню – Слои ( Layer) – Новый (New) – Слой (Layer) (Ctrl + Shift + N), измените режим наложения слоя на Мягкий свет (Soft Light) и поставить галочку «Выполнить заливку нейтральным цветом (50% серый)».


Поработаем с Инструментами Dodge Tool (Осветление) и Burn Tool (Затемнение). Выберите инструмент Dodge Tool (Осветление) ( O ) и возьмите мягкую кисть, установите значение экспонирования на 5%. Прокрасьте белки глаз, верхние части щек, подбородок и блики на губах и веках модели.


Теперь выберите инструмент Burn Tool (Затемнение) и мягкой кистью, с экспонированием 3%, мягко прокрасьте немного под скулами и вокруг носа.


Шаг 6. Дополнительная коррекция

Как только вы закончили коррекцию лица, продолжайте редактировать модель в целом. На этом этапе, я исправила одно из украшений на запястье, которое повернулось вниз, добавила немного волос в правой части парика, и осветлила руки, чтобы они соответствовали белому макияжу на лице.


Может потребоваться определенное время, чтобы повторять этот рабочий процесс каждый раз, когда вы захотите его использовать для редактирования, поэтому, почему бы не записать свою собственную Операцию (Action) на панели «Операции»?

Перейдите в Окно (Window) – Операции (Actions)( Alt+F9) и создайте Новую операцию. Когда вы будете готовы, нажмите кнопку Запись (Record) внизу панели, чтобы начать запись всех ваших этапов работы.
Когда вы закончите, не забудьте нажать кнопку Остановить внизу панели Операции, а впоследствии можно использовать это действие для редактирования ваших фотографий.


В этом уроке вы узнаете, как превратить стандартное лицо в трех разных персонажей, используя веснушки, морщинки и шрамы.

Сложность урока: Сложный

Мы постоянно вынуждены смотреть на идеально гладкую кожу. Это парадигма мира цифрового искусства.

Почему о других интересных особенностях кожи, таких, как возрастные морщины, генетические особенности или шрамы, обычно забывают?

В этом уроке я покажу вам, как превратить стандартное лицо в трех разных персонажей, используя веснушки, морщинки и шрамы.


Изучение лиц

Отличные фото для подробного изучения кожи вы найдете на Envato Market. В качестве основы для рисования я буду использовать вот этот снимок. Использование фото с гладкой и чистой кожей поможет вам со временем усовершенствовать навыки рисования лиц.


Но для рисования остальных персонажей, мне нужно еще несколько фото. Изучайте как можно больше разных картинок с кожей, чтобы улучшить навыки рисования. Ниже вы можете ознакомиться с фото, которые я буду использовать.

Веснушки


Морщины



Рисуем основу

Сейчас нам нужно нарисовать базовое лицо, которое мы будем использовать как основу для дальнейшей работы. В одной из моих публикаций вы можете узнать о способах ускорения процесса рисования.

Шаг 1

Начнем с простого наброска. Все, что нужно для начала - это обычный овал. Создаем новый документ со следующими параметрами:

  • Dimensions (Разрешение): 1250 х 1250 пикселей
  • DPI : 150 точек/дюйм

Берем жесткую круглую кисть и делаем набросок головы. Сначала рисуем овал и намечаем расположение глаз, рта и носа, затем заканчиваем набросок.


Шаг 2

Устанавливаем режим смешивания слоя с наброском на Soft Light (Мягкий свет) и ниже создаем новый слой. Круглой жесткой кистью заполняем голову базовыми цветами.


Шаг 3

Дальнейший процесс будет таким же, как в моем предыдущем уроке по рисованию кожи. Над цветной основой создаем новый слой и преобразовываем его в обтравочную маску (Ctrl+Alt+G). С помощью различных режимов смешивания рисуем светотени на лице.


Я всегда начинаю с теней и рисую их на слое в режиме смешивания Multiply (Умножение).


Шаг 4

Далее заливаем фоновый слой серым цветом и в центре с помощью мягкой круглой кисточки рисуем большое размытое белое пятно.


Также вы можете добавить дополнительные тона на коже, например, оранжевый. Для этого создаем новый слой и переводим его в режим смешивания Overlay (Перекрытие).

Шаг 5

Продолжаем детализировать картинку и сглаживать кожу. С помощью Smudge Tool (Палец) размазываем жесткие штрихи, чтобы придать коже бархатный эффект.



Закончив с основными деталями, берем текстурную кисточку Chalk Brush из стандартного набора Photoshop и рисуем поры на коже. Главное не перестараться с этим эффектом, при необходимости используйте Eraser Tool (E) (Ластик), чтобы удалить лишнее.


Жесткой кисть с Hardness (Жесткость) 100% добавляем финальные штрихи и заканчиваем основу. Также по контуру головы серым цветом рисуем отражающийся от фона свет. Уменьшаем размер кисточки, чтобы нарисовать мелкие волоски на лбу и бровях и добавить блики по всему портрету.


2. Рисуем веснушки и родинки

Шаг 1

Как владелец веснушчатого лица, со всей уверенностью заявляю, что это, пожалуй, наиболее простые элементы, которые вы можете освоить в рисовании кожи. Берем нашу основу и объединяем все слои, которые относятся конкретно к голове, вместе (Ctrl+E).

Далее над головой создаем новый слой и преобразовываем его в обтравочную маску (Ctrl+Alt+G). Кисточкой Chalk Brush из предыдущего шага рисуем зернистую основу для веснушек.


Теперь добавляем веснушки. Жесткой круглой кистью рисуем маленькие точки на носу, щеках и бровях. Проверьте, чтобы опция Pen Pressure (Нажим пера) в настройках кисти была активна, так как в данном случае нам нужно, чтобы графический планшет реагировал на нажим кисти.



Чтобы усилить эффект, дублируем (Ctrl+J) слой с веснушками и удаляем лишнее с помощью Eraser Tool (E) (Ластик).

Шаг 2


Если предыдущий процесс показался вам слишком легким, давайте перейдем к родинкам! Нам не понадобится много усилий, чтобы родинка выглядела реалистично. Рисуем темно-коричневое пятно и смазываем один край с помощью Eraser Tool (T) (Ластик). Смазанное место будет создавать эффект блика и нам остается добавить темный цвет на противоположной стороне родинки, чтобы придать ей немного объемности.


Родинки, в отличии от веснушек, должны выступать над кожей.

Дублируем веснушку, чтобы добавить новые в других частях лица. После завершения работы у вас должен получиться примерно такой результат:


Вот так выглядит финальный результат. Вы можете добавить больше веснушек и родинок или оставить, как есть.

3 Рисуем морщины

Шаг 1

Как бы ваш персонаж выглядел через 20 лет? С возрастом структура нашей кожи меняется, и она обвисает. Чтобы повторить такой эффект, нам понадобится фильтр Liquify (Пластика).

Переходим Filter – Liquify (Фильтр – Пластика) и инструментом Forward Warp Tool (W) (Деформация) растягиваем края челюсти вниз.


Давайте состарим лицо еще сильнее. Из-за потери эластичности кожи глаза обвисают, а губы становятся тоньше, и лицо кажется более округлым. Немного расширяем нос, используя Bloat Tool (B) (Вздутие), затем сжимаем губы с помощью инструмента Pucker Tool (S) (Сморщивание). С помощью Forward Warp Tool (W) (Деформация) добавляем больше обвисшей кожи вокруг глаз.


Вы также можете создать эффект «старой милой леди», если немного приблизите друг к другу брови.

Шаг 2

Теперь займемся морщинами. Процесс очень простой. Круглой жесткой кистью рисуем линии в местах, где мышцы сокращаются больше всего.


Не забудьте о морщинках на носу и губах.

Если вы не удалили слой с веснушками, сделайте его видимым и уменьшите Opacity (непрозрачность) до 60%. Веснушки создадут эффект пигментных пятен. Наносим тени вокруг морщин и добавляем текстурности с помощью Chalk Brush.


Шаг 3

Мелкие детали позволят усилить эффект старости, поэтому давайте обесцветим волосы. Для этого создаем новый слой в режиме смешивания Saturation (Насыщенность) и закрашиваем серым цветом волосы и брови.


Лучший способ сделать кожу более реалистичной – нарисовать блики. Заканчиваем портрет нанесением бликов по всему лицу, чтобы усилить реалистичность морщин.


Вот так выглядит финальный результат! Ну разве она не похожа на чью-то прелестную бабулю?

4. Рисуем шрам на губе

Шаг 1

Возможно, бабуля в прошлой жизни была безжалостным наемником-убийцей. Если она рубила плохих парней направо и налево, то у нее точно должны остаться парочка боевых шрамов. Поэтому в последнем разделе урока мы создадим с вами ужасный шрам на губе.

Начинаем с основы. Активируем фильтр Liquify (Пластика), чтобы сделать челюсть более угловатой, поднять концы бровей выше и опустить уголки рта. Все это поможет придать лицу более свирепый вид.


Шаг 2

Это то, что я называю свежим шрамом, так как он еще не успел затянуться. Создаем новый слой в режиме смешивания Multiply (Умножение) и рисуем основу шрама над губой. Чтобы сделать взгляд более выразительным, наносим тень вокруг глаз.


При таком шраме губа должна деформироваться. Поэтому дорисовываем часть губы возле шрама, чтобы поднять ее выше и показать деформацию. Затем по краям шрама нанесите блики, чтобы создать эффект заживления раны.


Добавляем объем с помощью тени, которую мы наносим на отдельном слое в режиме Multiply (Умножение). Темно-красный цвет для тени подбираем на губах и наносим в разрезе шрама.


Шаг 3

Добившись достаточного реализма и глубины, мы можем добавить текстуру. Используем кисть Chalk Brush, чтобы нанести текстурные блики на шраме. Это не только создаст эффект пор, но также добавит контрастности между чистой кожей и раной.


Вот так выглядит финальный результат. Ранена, но все еще готова сражаться! Таким образом, вы можете видоизменить любого персонажа, используя всего несколько мелких деталей.


Теперь примените описанные выше техники в своих собственных работах!

Возможно, у вас есть авторский персонаж, которого вы придумали в свободное время? Попробуйте применить техники из урока, чтобы увидеть, как изменится ваш персонаж!

Только терпение и практика позволят вам осилить искусство рисования реалистичной кожи в Adobe Photoshop.

Как убрать блики в Фотошопе


Блики на снимках могут стать настоящей проблемой при обработке их в Фотошопе. Такие «засветы», если так не задумано заранее, очень бросаются в глаза, отвлекают внимание от других деталей фотографии и вообще выглядят нелицеприятно.

Информация, содержащаяся в этом уроке, поможет Вам эффективно избавляться от бликов.

Рассмотрим два частных случая.

В первом имеем фото человека с жирным блеском на лице. Фактура кожи не повреждена засветом.

Итак, попробуем убрать блеск с лица в Фотошопе.

Проблемное фото у нас уже открыто. Создаем копию слоя с фоном (CTRL+J) и приступаем к работе.

Убираем блики в Фотошопе

Создаем новый пустой слой и меняем режим наложения на «Затемнение».

Убираем блики в Фотошопе

Затем выбираем инструмент «Кисть».

Убираем блики в Фотошопе

Убираем блики в Фотошопе

Теперь зажимаем ALT и берем образец оттенка кожи как можно ближе к блику. Если участок засвета достаточно большой, то образцов имеет смысл взять несколько.

Убираем блики в Фотошопе

Полученным оттенком закрашиваем засвет.

Убираем блики в Фотошопе

То же самое проделываем со всеми остальными бликами.

Убираем блики в Фотошопе

Сразу видим появившиеся дефекты. Это хорошо, что данная проблема возникла во время урока. Сейчас мы ее решим.

Убираем блики в Фотошопе

Создаем отпечаток слоев сочетанием клавиш CTRL+ALT+SHIFT+E и выделяем проблемный участок каким-нибудь подходящим инструментом. Я воспользуюсь «Лассо».

Убираем блики в Фотошопе

Убираем блики в Фотошопе


Выделили? Нажимаем CTRL+J, тем самым скопировав выделенную область на новый слой.

Убираем блики в Фотошопе

Далее идем в меню «Изображение – Коррекция – Заменить цвет».

Убираем блики в Фотошопе

Откроется окно функции. Для начала кликаем по темной точке, тем самым взяв образец цвета дефекта. Затем ползунком «Разброс» добиваемся того, чтобы в окне предпросмотра остались только белые точки.

Убираем блики в Фотошопе

В отсеке «Замена» кликаем по окошку с цветом и подбираем нужный оттенок.

Убираем блики в Фотошопе

Дефект устранен, блики исчезли.

Второй частный случай – повреждение текстуры объекта вследствие пересвета.

На этот раз разберемся, как убрать блики от солнца в Фотошопе.

Имеем вот такой снимок с пересвеченным участком.

Убираем блики в Фотошопе

Создаем, как всегда, копию исходного слоя и повторяем действия из предыдущего примера, затемняя блик.

Убираем блики в Фотошопе

Создаем объединенную копию слоев (CTRL+ALT+SHIFT+E) и берем инструмент «Заплатка».

Убираем блики в Фотошопе

Обводим небольшой участок блика и перетаскиваем выделение в то место, где имеется текстура.

Убираем блики в Фотошопе

Таким же способом закрываем текстурой весь участок, на котором она отсутствует. Стараемся не допускать повторов текстуры. Особое внимание следует уделить границам блика.

Убираем блики в Фотошопе

Таким образом можно восстановить текстуру в пересвеченных областях снимка.

На этом урок можно считать оконченным. Мы научились удалять блики и жирный блеск в Фотошопе.

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Читайте также: