Как создать кожу для персонажа в

Обновлено: 28.03.2024

Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.

Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.

Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?

Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.

Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.

Три базовые формы - прямоугольник, треугольник и круг. Из их различных сочетаний мы можем составить как самого очаровательного и миловидного героя, так и самого страшного негодяя.

Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?

Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.

Если вы затеяли создать злодея, то без треугольника вам не обойтись. Так как это самая агрессивная форма, персонаж с большим количеством острых углов будет подсознательно восприниматься зрителем как более опасный. Треугольники - энергичная форма, поэтому он также поможет при создании инициативного, активного и быстрого героя.

Прямоугольник - это стабильность, сила, железная воля и упорство. Множество классических силачей из мультфильмов и комиксов выглядят, как бетонный блок с ногами.

Героическая осанка и габариты, которые позволяют мирному жителю действительно почувствовать себя “как за каменной стеной” - идеальная комбинация для защитника справедливости.

Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)

Круг - непорочность, доброта и комфорт. Круглые формы делают персонажа мягким и приятным, с ним хочется обниматься, его хочется любить. Круги ассоциируются с детьми, поэтому часто круглые персонажи обладают не только добрым сердцем, но и интеллектуальными способностями пятилетнего ребенка.

Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.

Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.

Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.

Ёж Соник - положительный герой, но вдобавок к этому он еще быстрый, амбициозный и немного хулиган. Поэтому его дизайн сочетает в себе круглые и острые формы.

Стич - мутант, созданный безумным учёным чтобы крушить и разрушать. И в то же время он — нелепый питомец маленькой девочки. В его дизайне пропорции ребёнка и округлое тело сочетаются с острыми когтями, зубами и хищным взглядом.

Узнаваемый силуэт - опознавательный знак вашего персонажа. Если его легко считать, то значит, и глядя на персонажа в движении зритель будет лучше понимать, что происходит. Считается, что силуэт — это первое, что считывает наш мозг при взгляде на объект. Персонажей со сходными силуэтами люди могут путать или воспринимать как сбой в матрице. Если вы преследуете цель намеренно лишить ваших персонажей индивидуальности (например, если вы создаете солдатов или сектантов), то сходные силуэты — ваш вариант.

Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.

Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.

В большинстве CG-проектов самым сложным является создание реалистичной кожи. Следуя нашим советам, вы довольно быстро добьетесь более чем удовлетворительных результатов.

texturing_hands_01

Совет №01: Референсы

При создании реалистичной кожи стоит потратить время и собрать достаточное количество фотореференсов. Это не значит, что нужно использовать эти референсы в качестве текстур, на них стоит опираться при рисовании своих собственных текстур. Текстура кожи стоит потраченного на нее времени, поскольку нереалистичную кожу от реалистичной зритель сможет отличить очень быстро.

Найдите как можно большее число референсов, подходящих в вашем конкретном случае и внимательно изучите их, посмотрите, как просвечивают вены на руке, как играет свет на коже, рассмотрите мельчайшие трещинки и морщинки. Запомните все эти нюансы и детали, поскольку именно они отличают реалистичную кожу от нереалистичной.

При этом сбор референсов важен не только для создания кожи человека, но и для любых других существ или монстров. В работе с референсами не бойтесь использовать творческий подход, например, при создании текстуры кожи гоблина в качестве референсов можно использовать фотографии поросенка или кошки породы сфинкс.

Совет №02: Карта bump

texturing_hands_02

У любой кожи, так или иначе, должен быть bump. Если посмотреть на нашу кожу, то мы увидим, что она не идеально плоская. Кожа станет более реалистичной и получит объем, если нарисовать на текстуре поры и повесить bump-карту. На первый взгляд может показаться, что самое главное – нарисовать diffuse, карту цвета, но мелкие детали, те же поры, зачастую кардинально меняют общий вид diffuse-карты.

Кроме того важно не перестараться с bump. С ним нужно работать очень аккуратно, поскольку, основная его цель – придание дополнительного объема модельке.

Совет №03: Незначительные несовершенства

texturing_hands_03

Для создания детализации кроме карты-bump можно нарисовать на коже небольшие недостатки, такие, как трещинки и царапины. Рассмотрев свою руку вблизи, вы увидите мельчайшие детали кожи.

Такую детализацию можно как создать с помощью скалптинга в ZBrush или Mudbox, так и просто нарисовать в любом 2D- или 3D-редакторе. При этом стоит помнить, что эти детали должны быть едва заметными.

Совет №04: Подповерхностный слой кожи или subdermal base

texturing_hands_04

Текстура подповерхностного кожного слоя также может придать коже более реалистичный вид. К этому кожному слою относятся, например, вены и кровь, которые придают коже красноватый оттенок на некоторых участках. Кожный покров защищает плоть, которая, располагаясь выше diffuse-карты, также должна быть нарисована. Карта diffuse располагается поверх подповерхностного слоя кожи.

После назначения цвета diffuse можно перейти к настройке подкожного слоя. При этом он должен быть неярким и заметным только в некоторых участках кожи. Корректная карта подповерхностного подкожного слоя, нарисованная с различной детализацией крови и вен идеально подходит для создания реалистичной кожи.

texturing_hands_05.

Совет №05: Световые блики или specular highlights

texturing_hands_06

Любая кожа немного блестит, а с помощью карты specular этот блеск и можно создать. А корректные настройки этой карты помогут создать иллюзию реальной кожи.

При этом работать с картой specular нужно также аккуратно, как и с картой bump, в противном случае кожа станет казаться пластиковой.

Совет №06: Светопроницаемость или translucency

texturing_hands_05

Светопроницаемость или translucency является одной из ключевых характеристик кожи. Возможно, на первый взгляд это и незаметно, но кожа на самом деле очень прозрачна. Конечно, кожа не прозрачна насквозь, но многочисленные слои, из которых она состоит, более чем заметны, например, вены или кровь.

Создание светопроницаемости у кожи – самый лучший способ добиться реалистично выглядящей кожи. Если вы пропустите этот шаг, то никакой bump или specular не спасут дело.

Donna Urdinov, выпускница школы Gnomon, делится своими рекомендациями по анатомии, которые помогут вам сделать ваших персонажей более реалистичными.

Привет! Я Донна Юрдинов, художница по персонажам со словацкими и македонскими корнями. Сейчас я работаю на фрилансе и мне довелось поучаствовать в самых разных проектах – от синематиков до рекламы, виртуальной реальности и 3D-печати кукол. Большинство из них пока находятся в процессе производства.

Я получила CG образование в школе Gnomon, но моя студенческая виза закончилась, и мне пришлось вернуться обратно в Македонию, где я и живу в данный момент. Я поступила в Gnomon после окончания средней школы, где уделялось крайне мало внимания художественной подготовке, к тому же у меня почти не было опыта работы в 3D-пакетах, поэтому можно сказать, что за 3 последних года я очень многому научилась.

Перед тем, как углубиться в специфику женской анатомии, нужно сделать лирическое отступление.

Первый и самый главный шаг при создании искусства в любой форме – решить, какую идею вы хотите выразить. Я называю это решение «этос» (Многозначное понятие: нравственное начало/ эмоциональное состояние получателя информации и тд. — прим. ред.). Это понятие близко по духу термину «тезис» (Кратко сформулированная основная мысль. — прим. ред.). Оба понятия служат одной цели, отвечая на один и тот же вопрос: «Что вы хотите показать/сказать?» Для человека очень важно уметь сконцентрироваться и осознанно выбрать направление дальнейшего движения, даже если оно не очень конкретно. Это избавит вас от нерешительности и сэкономит массу времени.

Итак, вы определились с идеей вашего «этоса», но каков следующий шаг? Первым делом нужно собрать референсы реальных людей. Это обязательная часть процесса. Фото – отлично, 3D-сканы – еще лучше. Затем вам нужно понять, какие элементы помогут лучше передать вашу идею, например, пропорции, анатомия, пластика, силуэт, ритм, язык форм, освещение, выражение лица, одежда и тд. Думайте об этом процессе, как о написании эссе – каждый параграф должен поддерживать и раскрывать тезис работы. Однако даже самый прекрасно написанный параграф, который не вписывается в ваше эссе, испортит его.

Морфология – это учение о формах органических тел и их частей. Конечно, знать анатомию мышц необходимо, но также очень важно понимать, как мускулы, кости, жир и кожа вместе образуют формы человеческого тела ( ритмы и переходы форм). Картинка ниже призвана помочь людям понять направления их движения, а также показать области, где у женщин обычно скапливается жировая ткань. Я также хочу подчеркнуть, что одно из отличий женской анатомии от мужской – лучшая видимость целлюлита из-за более высокого уровня гормона эстрогена, причем даже у худых девушек. Это особенно касается области бедер и ягодиц.

Тело каждого человека уникально, поэтому распределение жировой ткани тоже будет разниться от модели к модели. Это же касается и костей — у всех они видны по-разному, вы должны анализировать ваши референсы, чтобы понять, как распределены эти характеристики у конкретной женщины. Эти факторы никак не влияют на направление движения форм тела, зато они меняют их ритм и расположение друг относительно друга.

Несмотря на разнообразие типов женского тела, их можно объединить в несколько групп на основе соотношений между плечами и грудью, а также талией и бедрами. Надо учитывать, что увеличение мышечной массы или процента жировой ткани приводит к преувеличению изначального типажа фигуры.

Существует множество заблуждений касательно женской анатомии. Одна из самых частых ошибок – люди воспринимают грудь и грудные мышцы как однородную массу, что приводит к появлению отчетливой S-образной линии от грудных мышц к груди при моделировании персонажа. Кроме того, многие вообще боятся делать женщинам грудные мышцы, без которых невозможно получить естественное анатомическое углубление подмышечной впадины.

Другая распространенная ошибка – непонимание того, как выглядят женские плечи. Вы легко можете заметить по округлому бугорку на каждом плече – это место, где ключица соединяется с акромионом ( если только вы не смотрите на девушку, которая много тренируется или имеет очень развитые дельтовидные мышцы от природы). У большинства женщин в верхней части рук находится довольно много жировой ткани, которая придает плечам мягкий округлый вид, в то же время не скрывая рельефа нижней части дельтовидных мышц. Отличный пример – Мерилин Монро, посмотрите на ее плечи, и вы поймете, что я имею ввиду.

Еще одной отличительной чертой женской анатомии являются бедра. Из-за самого значительного биологического различия между мужчиной и женщиной – способности к деторождению, женские бедра обычно шире, чем мужские. На на их форму влияют две анатомические особенности: расстояние между подвздошными костями таза и позиция большого вертела бедренной кости. Даже у женщин с типом телосложения перевернутого треугольника бедра, скорее всего, будут пропорционально шире мужских. При скульптинге бедер важно соотносить их пропорции с остальными частями тела, чтобы передать женственность вашей модели, даже если у нее развитая мускулатура.

Колени не являются уникальной особенностью женской анатомии, однако очень сложно найти подробное описание морфологии коленей. Для женщин типично бОльшее количество жировой ткани в этой области, особенно по сравнению с мужчинами, атлетическое телосложение которых является стандартом для CG-индустрии.

Самое потрясающее описание коленей, которое я встречала – это сравнение их формы с лицом херувима. С тех пор я подхожу к их созданию по этой схеме. Формы коленного сустава непросто понять, потому что они зависят от положения ноги, а кроме того, у каждого человека они отличаются. Иногда у человека могут быть ассиметричные коленки с неравномерным распределением жира. На картинке я показала мой стандартный подход к скульптингу колен.

«Ок, Донна, это полезная информация, но я не представляю, как мне теперь ее освоить…»

Спокойствие, только спокойствие! Если вы будете уделять несколько часов в месяц на изучение анатомии, по-настоящему пытаясь понять референс, результат будет. Но помните, что работать надо не много, а головой. Не пытайтесь изобрести анатомию там, где вы ее не знаете. Вместо этого займитесь анализом форм. Для тех, кому интересно, как я создала мою модель из простой болванки, привожу весь процесс, который занял 4 часа 15 минут. Правда, после записи я еще раз проверила и откорректировала пропорции и некоторые части тела.

Я использовала Marmoset Toolbag 3, чтобы оценить, насколько хорошо читаются формы модели при настроенном освещении и c простым шейдером кожи. Marmoset может справляться с несколькими миллионами полигонов, поэтому я экспортировала мою модель в 5 млн. полигонов прямо из Zbrush, добавив несложную геометрию для глаз, волос и зубов. Текстуры выполнены c помощью polypaint. Благодаря такому подходу я быстро могу увидеть части, которые требуют доработки.

Когда со скульптингом тела закончено, у вас могут появиться сомнения в правильности пропорций. Для идеализированной фигуры (8 голов) я воспользовалась чартом пропорций Эндрю Лумиса, но результат меня не впечатлил, потому что я хотела создать более реалистичную фигуру. Я проанализировала около 10 различных фото женщин с разными пропорциями и ростом, и ни одна из них, включая очень высоких супермоделей, не вышла за рамки канона в 7,5 голов. В случае с миниатюрными женщинами канон, похоже, составляет 6,5 голов. По моим расчетам, средняя женщина имеет пропорции 7 -7,5 голов. Для постановки в позу я выбрала реалистичный высокий вариант пропорций, потому что он визуально понравился мне больше всего.

Я выбрала довольно простую позу, чтобы мне не пришлось вносить много исправлений после использования Transpose Master в Zbrush. В процессе я следила за тем, чтобы голова находилась над центром тяжести (два пальца ниже пупка) и чтобы линия от паховой области до пупка была прямой. Вращение корпуса вокруг своей оси обычно осуществляется между нижним краем грудины и пупком. Это происходит потому что пупок расположен прямо над тазом, который не может деформироваться, как и грудная клетка (кроме расширения и сокращения в процессе дыхания).

Множество социальных медиа, не имеющих отношения к искусству, запрещают наготу, и кто-нибудь может пожаловаться на вашу работу, если она будет выглядеть слишком реалистично. Поэтому будет разумно одеть ваших персонажей в одежду, не скрывающую тяжкого труда и долгих часов, которые вы провели за компьютером, создавая их прекрасную анатомию.

Учитывайте, что большинство разновидностей нижнего белья снабжается резинками, которые создают давление на мягкие ткани. Если вы постараетесь это передать, то ваш персонаж будет выглядеть более достоверно. Это касается повязок на руки, чулок, поясов. Это не касается костей скелета, но более мускулистые участки тела все равно будут испытывать давление, пусть и не такое, как области с высоким процентом жировой ткани.

Большинство вышеизложенной информации относится и к мужской анатомии, и к женской. Хотя найти достоверную информацию об особенностях женской анатомии чуть сложнее. Также эти сведения могут применяться для создания не только реалистичных, но и стилизованных работ. Помните, что со стилизацией ваши решения должны быть более продуманными. Чем проще язык форм, тем очевиднее будут ошибки.

Стоит заметить, что в реальной жизни лица людей не всегда соответствуют их комплекции, или, скажем, ступни могут не соответствовать ногам, но вы не создаете реальность, а рассказываете историю. Очень важно всегда иметь перед глазами референсы, но не становиться их рабами, а использовать их как материал для творчества.

Есть еще много тем, которых я не коснулась в этой статье, но время-деньги, а у меня ушло бы очень много времени детальное описание всего, что касается женской анатомии. Мотивацией для создание этой статьи было желание поделиться моими знаниями с этим потрясающим сообществом, где я столькому научилась.

Я надеюсь, что вам пригодится эта информация и вы сможете ее усвоить! Если захотите связаться со мной или намекнуть, что желаете увидеть новые обучающие статьи, это можно сделать через Instagram, Artstation и Twitch.


В этом уроке вы узнаете, как превратить стандартное лицо в трех разных персонажей, используя веснушки, морщинки и шрамы.

Сложность урока: Сложный

Мы постоянно вынуждены смотреть на идеально гладкую кожу. Это парадигма мира цифрового искусства.

Почему о других интересных особенностях кожи, таких, как возрастные морщины, генетические особенности или шрамы, обычно забывают?

В этом уроке я покажу вам, как превратить стандартное лицо в трех разных персонажей, используя веснушки, морщинки и шрамы.


Изучение лиц

Отличные фото для подробного изучения кожи вы найдете на Envato Market. В качестве основы для рисования я буду использовать вот этот снимок. Использование фото с гладкой и чистой кожей поможет вам со временем усовершенствовать навыки рисования лиц.


Но для рисования остальных персонажей, мне нужно еще несколько фото. Изучайте как можно больше разных картинок с кожей, чтобы улучшить навыки рисования. Ниже вы можете ознакомиться с фото, которые я буду использовать.

Веснушки


Морщины



Рисуем основу

Сейчас нам нужно нарисовать базовое лицо, которое мы будем использовать как основу для дальнейшей работы. В одной из моих публикаций вы можете узнать о способах ускорения процесса рисования.

Шаг 1

Начнем с простого наброска. Все, что нужно для начала - это обычный овал. Создаем новый документ со следующими параметрами:

  • Dimensions (Разрешение): 1250 х 1250 пикселей
  • DPI : 150 точек/дюйм

Берем жесткую круглую кисть и делаем набросок головы. Сначала рисуем овал и намечаем расположение глаз, рта и носа, затем заканчиваем набросок.


Шаг 2

Устанавливаем режим смешивания слоя с наброском на Soft Light (Мягкий свет) и ниже создаем новый слой. Круглой жесткой кистью заполняем голову базовыми цветами.


Шаг 3

Дальнейший процесс будет таким же, как в моем предыдущем уроке по рисованию кожи. Над цветной основой создаем новый слой и преобразовываем его в обтравочную маску (Ctrl+Alt+G). С помощью различных режимов смешивания рисуем светотени на лице.


Я всегда начинаю с теней и рисую их на слое в режиме смешивания Multiply (Умножение).


Шаг 4

Далее заливаем фоновый слой серым цветом и в центре с помощью мягкой круглой кисточки рисуем большое размытое белое пятно.


Также вы можете добавить дополнительные тона на коже, например, оранжевый. Для этого создаем новый слой и переводим его в режим смешивания Overlay (Перекрытие).

Шаг 5

Продолжаем детализировать картинку и сглаживать кожу. С помощью Smudge Tool (Палец) размазываем жесткие штрихи, чтобы придать коже бархатный эффект.



Закончив с основными деталями, берем текстурную кисточку Chalk Brush из стандартного набора Photoshop и рисуем поры на коже. Главное не перестараться с этим эффектом, при необходимости используйте Eraser Tool (E) (Ластик), чтобы удалить лишнее.


Жесткой кисть с Hardness (Жесткость) 100% добавляем финальные штрихи и заканчиваем основу. Также по контуру головы серым цветом рисуем отражающийся от фона свет. Уменьшаем размер кисточки, чтобы нарисовать мелкие волоски на лбу и бровях и добавить блики по всему портрету.


2. Рисуем веснушки и родинки

Шаг 1

Как владелец веснушчатого лица, со всей уверенностью заявляю, что это, пожалуй, наиболее простые элементы, которые вы можете освоить в рисовании кожи. Берем нашу основу и объединяем все слои, которые относятся конкретно к голове, вместе (Ctrl+E).

Далее над головой создаем новый слой и преобразовываем его в обтравочную маску (Ctrl+Alt+G). Кисточкой Chalk Brush из предыдущего шага рисуем зернистую основу для веснушек.


Теперь добавляем веснушки. Жесткой круглой кистью рисуем маленькие точки на носу, щеках и бровях. Проверьте, чтобы опция Pen Pressure (Нажим пера) в настройках кисти была активна, так как в данном случае нам нужно, чтобы графический планшет реагировал на нажим кисти.



Чтобы усилить эффект, дублируем (Ctrl+J) слой с веснушками и удаляем лишнее с помощью Eraser Tool (E) (Ластик).

Шаг 2


Если предыдущий процесс показался вам слишком легким, давайте перейдем к родинкам! Нам не понадобится много усилий, чтобы родинка выглядела реалистично. Рисуем темно-коричневое пятно и смазываем один край с помощью Eraser Tool (T) (Ластик). Смазанное место будет создавать эффект блика и нам остается добавить темный цвет на противоположной стороне родинки, чтобы придать ей немного объемности.


Родинки, в отличии от веснушек, должны выступать над кожей.

Дублируем веснушку, чтобы добавить новые в других частях лица. После завершения работы у вас должен получиться примерно такой результат:


Вот так выглядит финальный результат. Вы можете добавить больше веснушек и родинок или оставить, как есть.

3 Рисуем морщины

Шаг 1

Как бы ваш персонаж выглядел через 20 лет? С возрастом структура нашей кожи меняется, и она обвисает. Чтобы повторить такой эффект, нам понадобится фильтр Liquify (Пластика).

Переходим Filter – Liquify (Фильтр – Пластика) и инструментом Forward Warp Tool (W) (Деформация) растягиваем края челюсти вниз.


Давайте состарим лицо еще сильнее. Из-за потери эластичности кожи глаза обвисают, а губы становятся тоньше, и лицо кажется более округлым. Немного расширяем нос, используя Bloat Tool (B) (Вздутие), затем сжимаем губы с помощью инструмента Pucker Tool (S) (Сморщивание). С помощью Forward Warp Tool (W) (Деформация) добавляем больше обвисшей кожи вокруг глаз.


Вы также можете создать эффект «старой милой леди», если немного приблизите друг к другу брови.

Шаг 2

Теперь займемся морщинами. Процесс очень простой. Круглой жесткой кистью рисуем линии в местах, где мышцы сокращаются больше всего.


Не забудьте о морщинках на носу и губах.

Если вы не удалили слой с веснушками, сделайте его видимым и уменьшите Opacity (непрозрачность) до 60%. Веснушки создадут эффект пигментных пятен. Наносим тени вокруг морщин и добавляем текстурности с помощью Chalk Brush.


Шаг 3

Мелкие детали позволят усилить эффект старости, поэтому давайте обесцветим волосы. Для этого создаем новый слой в режиме смешивания Saturation (Насыщенность) и закрашиваем серым цветом волосы и брови.


Лучший способ сделать кожу более реалистичной – нарисовать блики. Заканчиваем портрет нанесением бликов по всему лицу, чтобы усилить реалистичность морщин.


Вот так выглядит финальный результат! Ну разве она не похожа на чью-то прелестную бабулю?

4. Рисуем шрам на губе

Шаг 1

Возможно, бабуля в прошлой жизни была безжалостным наемником-убийцей. Если она рубила плохих парней направо и налево, то у нее точно должны остаться парочка боевых шрамов. Поэтому в последнем разделе урока мы создадим с вами ужасный шрам на губе.

Начинаем с основы. Активируем фильтр Liquify (Пластика), чтобы сделать челюсть более угловатой, поднять концы бровей выше и опустить уголки рта. Все это поможет придать лицу более свирепый вид.


Шаг 2

Это то, что я называю свежим шрамом, так как он еще не успел затянуться. Создаем новый слой в режиме смешивания Multiply (Умножение) и рисуем основу шрама над губой. Чтобы сделать взгляд более выразительным, наносим тень вокруг глаз.


При таком шраме губа должна деформироваться. Поэтому дорисовываем часть губы возле шрама, чтобы поднять ее выше и показать деформацию. Затем по краям шрама нанесите блики, чтобы создать эффект заживления раны.


Добавляем объем с помощью тени, которую мы наносим на отдельном слое в режиме Multiply (Умножение). Темно-красный цвет для тени подбираем на губах и наносим в разрезе шрама.


Шаг 3

Добившись достаточного реализма и глубины, мы можем добавить текстуру. Используем кисть Chalk Brush, чтобы нанести текстурные блики на шраме. Это не только создаст эффект пор, но также добавит контрастности между чистой кожей и раной.


Вот так выглядит финальный результат. Ранена, но все еще готова сражаться! Таким образом, вы можете видоизменить любого персонажа, используя всего несколько мелких деталей.


Теперь примените описанные выше техники в своих собственных работах!

Возможно, у вас есть авторский персонаж, которого вы придумали в свободное время? Попробуйте применить техники из урока, чтобы увидеть, как изменится ваш персонаж!

Только терпение и практика позволят вам осилить искусство рисования реалистичной кожи в Adobe Photoshop.

Moderator



Всем привет!
Идея написать этот гайд у меня возникла довольно спонтанно, когда я «игрался» с настройками кожи для очередной модели. Продвинутые пользователи ДАЗ студио навряд ли откроют для себя что-то новое, но думаю, что новичкам будет полезно получить рецепт достаточно неплохой настройки материалов для человеческой кожи, и заодно лучше разобраться какой параметр Iray render за что отвечает.

Вообще в сети много отличных материалов по настройкам iray: описание на официальном сайте, шикарные тутториалы на девиантарте и многие другие.
Прежде всего, для того чтобы получить хорошую картинку нам нужны хорошие, качественные текстуры (я сегодня прям Капитан Очевидность))). С плохими текстурами хорошего результата добиться будет крайне сложно. Как показывает практика, качественная текстура сгладит впечатление от плохой геометрии модели и наоборот даже самую лучшую геометрию очень просто запороть плохими текстурами. Так что не бойтесь брать текстуры от других моделей, подберите подходящую текстуру и будет вам счастье. Правда в некоторых случаях, когда нужен какой-то особый макияж, придется хорошенько повозиться в фотошопе.


Откройте текстуру в полном размере и внимательно рассмотрите. Все мельчайшие детали: поры, родинки, веснушки, волоски должны быть четкими, никакого размытия. Эти мельчайшие детали и дают реалистичность. Чем больше на коже будет каких-то дефектов, тем более реалистичный результат вы получите. Именно эти маленькие несовершенства и дают реализм! Сравните для примера эти две текстуры – слева годнота (Sabby-Aadilyn for Genesis 3 and Genesis 8), справа отстой (FW Rebekah HD for Victoria 8).


После того, как мы выбрали текстуры, нужно определиться с освещением сцены. Как мы в дальнейшем увидим, одни и те же настройки будут давать разный эффект в зависимости от освещения. В этом гайде я использовал HDRI из набора «PRO-Studio HDR Lighting System». Для тестирования они отлично подходят – дают качественное освещение и при этом не сильно нагружают систему, что немаловажно, когда делаешь много промежуточных рендеров.
Подопытным кроликом будет базовая модель Genesis 8 Female. Никаких морфов применять не будем, сосредоточимся только на коже лица. Загрузим нашу пластиковую болванку в ДАЗ студио и начнем.


Для начала загрузим в Base color нашу текстуру и посмотрим, что получится. А получится полная ерунда – все тот же кусок пластика, но покрашенный в телесный цвет. Одного параметра base color мало. Этот параметр отвечает за цвет поверхности, и им можно обойтись только для полностью непрозрачных объектов. А кожа человека в реальности состоит из множества слоев с разной прозрачностью, в которых свет распространяется по-разному.


Выставим параметр Translucensy weight на 0.75 и загрузим нашу текстуру в Translucensy color. Если по-простому, то это означает что 75% света будет проникать под поверхность объекта и теперь мы наблюдаем не только цвет поверхности, но и цвет самого объекта.


Стало намного лучше, но ощущение куска пластика остается. Все дело в бликах от освещения. Сейчас они выглядят так словно поверхность идеально ровная и гладкая. Кожа естественно имеет свой рельеф и к тому же разные ее участки отражают свет по-разному: там где на лице больше желез кожа будет более блестящей. Для этого эффекта нам потребуется карта отражений – specularity map. Чем светлее участок на ней, тем сильнее эта область отражает свет. Выглядит эта карта примерно так (если подгрузить ее в base color):


За отражения на поверхности отвечают две группы параметров: Glossy и Dual lobe. С первой в принципе все просто, а вторая появилась в Iray сравнительно недавно (в версии DAZ studio 4.9 если мне не изменяет память). До конца с ней я еще не разобрался, описания на сайте ДАЗ еще не добавили, но судя по гайдам других авторов, этот параметр добавляет дополнительный слой на поверхности моделей, отвечающий за отражения, и отлично подходит для создания эффектов влажной или маслянистой кожи. На картинке вы можете видеть эффект от каждого параметра в отдельности и вместе. (Конкретные значения каждого из параметров можете посмотреть ближе к концу статьи.)


Может показаться что кожа сейчас слишком блестящая, но этот эффект уйдет, когда бы добавим коже немного рельефа. В этом нам помогут параметры normal и bump. Эффект от применения карты Normal придает детализации относительно крупным объектам и как правило менее заметен на лице, а Bump делает более выраженным микрорельеф кожи (всякие поры, прыщики и т.д.)


Вообще Bump это такой параметр, который приходится заново настраивать практически перед каждым новым рендером. Например для данной конкретной модели и освещения значения в 1 не хватает, 3 и 5 более-менее подходят, а 10 уже явно перебор.


Эффект от Bump очень сильно зависит от освещения. Чем более жестким и контрастным будет свет, тем сильнее будет проявляться микрорельеф кожи. Посмотрите, как изменится кожа с одним и тем же значением Bump’а (5.0) при мягком и жестком освещении.


В принципе на этом этапе мы имеем уже весьма неплохой результат, на останавливаться пока не будем. Добавим Top coat чтобы придать коже немного бархатистости.


Дальше добавим красно-оранжевый цвет в Transmitted color. Сейчас кожа стала немного синюшной (так как мы уменьшили красную компоненту в проходящем сквозь объект свете), но на завершающем этапе мы это исправим.

Поздравляю! Мы получили весьма неплохой результат. До настоящего шедевра, конечно, еще далеко, но результат уже лучше, чем три четверти картинок в галерее на фирменном сайте DAZ’a.


Читайте также: