Как сделать текстуру кожи в 3д максе

Обновлено: 17.04.2024

Пол Паулино (Paul H. Paulino) поделился простой, но мощной техникой текстурирования, которой он научился, и широко использует в производстве VFX.

Если Вы – композер или Lighting Artist, то вероятно знакомы с ходом работы с текстурой и она может быть использована для улучшения рендеринга. Но, по какой-то причине, много людей не знают, что те же знания могут применяться в процессе текстурирования и стадиях визуализации.

Прежде чем мы начнём говорить собственно о масках RGB, я хочу быстро объяснить, что такое аддитивное цветовое пространство. Если вы работаете с компьютерной графикой, то, пожалуй, уже знаете, но Джеральд Баккер написал эту статью с невероятным глубокомысленным объяснением цветового кодирования. Я собираюсь процитировать ту часть, которая интересная для нашей статьи, но я бы рекомендовал прочитать её полностью позже.

«Разнообразные способы цветового кодирования существуют. Самым известным является аддитивное цветовое пространство. Так вот к чему мы пришли: в аббревиатуре RGB R отвечает за красный, G – за зелёный, B – голубой. Цветовое кодирование RGB предполагает, что в каждом цвете есть три компонента: красный, зелёный и голубой. Верьте или нет, но все цвета, что видит человек состоят из сочетания красного, зелёного и голубого».

Джеральд Баккер

Держа эту информацию в памяти, попробуем применить её в процессе работы с текстурой. Маска RGB это просто чёрно-белое количество данных внутри каждого цветового компонента, что дает возможность получить три разные маски на той же карте элементов.

Маски RGB не обязательны в процессе текстурирования, но они могут сохранить вам кучу времени. Представьте, что у вас есть огромное количество UV-tiles и вам нужно экспортировать три маски. Если использовать метод RGB, то вы сэкономите время на экспортирование, и придется иметь дело с меньшим количеством файлов.

Имейте в виду, что метод, которым я хочу поделится ориентирован на VFX assets которые имеют UV. Поэтому, прежде чем начать, убедитесь, что у вашего asset есть соответствующее UV, иначе у вас могут быть проблемы.

Нет никаких конкретных правил относительно того, как вы должны классифицировать свои RGB-маски, но я собираюсь поделиться с вами моей текущей наработкой; не стесняйтесь использовать и/или модифицировать её в соответствии с вашими потребностями. Мне нравится делить свои маски RGB на две категории: изолированные маски (ISO) и маски повреждений (DMG). Эти категории наиболее типичны для производства, но у вас может быть даже больше вариантов, в зависимости от проекта.
Изолированная маска RGB может использоваться для отделения материалов внутри масок или если shader artist требует определенной изолированности модели. Когда я создаю изолированную маску, то всегда добавляю суффикс ISO в канал.


Как подсказывает название, я использую RGB маски повреждений для хранения любой информации о повреждениях, которые использовал раньше. В этот канал я обычно добавляю грязь, пыль, пятна, царапины и прочее.

Когда я создаю маску повреждения, я всегда добавляю суффикс DMG в канал.


Создание RGB-маски это так же просто, как кажется, но есть несколько вещей, которые нужно учитывать. Я собираюсь продемонстрировать свой рабочий процесс с помощью MARI, но вы можете достигнуть того же результата, используя Substance Painter, Photoshop, и.т.д.

ШАГ 01 – СОЗДАЙТЕ СВОЙ КАНАЛ

Создайте новый канал и убедитесь, что цвет заднего фона настроен на чёрный. Это гарантирует, что больше нет никакой информации, засоряющей канал.


ШАГ 02 – ДОБАВЬТЕ СЛОЙ СПЛОШНОГО ЦВЕТА

Теперь добавьте три цветовых слоя. Неважно, как вы создаете эти слои, просто убедитесь, что у вас чистые красные, зеленые и синие цвета. Если значения не являются абсолютными, вы можете позже потерять информацию из своей маски.

ШАГ 03 – ДОБАВЬТЕ МАСКИ В КАЖДЫЙ ЦВЕТОВОЙ СЛОЙ

Теперь, когда у вас есть все цвета, убедитесь, что назвали каждый слой соответственно и создайте многослойную маску. Вы можете использовать маски, которые вы использовали на разных уровнях, а затем поделиться ими с вашей новой маской RGB или создать их с нуля.

В MARI вы можете проверить цвет каждого канала, нажав на компонент и выбрав R, G или B. Используйте этот инструмент, чтобы проверить маски и убедиться, что они правильные. Помните, эта опция позволяет только визуализировать каждый канал, он не влияет на карту. Если вы хотите именно этого, вы можете использовать настройку: копировать канал или перемешать.

Если все выглядит правильно, вы готовы экспортировать свою новую RGB-маску! На следующем шаге мы проверим маску внутри V-Ray.

В этом уроке я покажу вам быстрый способ изолировать и использовать маски RGB с помощью V-Ray для Maya. В этом примере я использовал маску ISO, но тот же принцип применяется к маске DMG

ШАГ 01 – ИМПОРТИРУЙТЕ ФАЙЛЫ

Импортируйте маску аддитивного цветового пространства, которую только что создали, используя узловой файл. Если у Вас есть UDIM-ы, то не забудьте добавить в конец файлового имени.

Импортировав RGB маску, мы создаем ноду file. Если у вас есть UDIM, не забудьте добавить. в конец имени вашего файла.


ШАГ 02 – ИЗОЛИРУЙТЕ КАЖДЫЙ ЦВЕТ

Чтобы пользоваться маской, нам нужно сделать чёрно-белым каждый канал, изолируя её. Каждое программное обеспечение имеет свой путь отделить информацию RGB, и для этого примера, я пользовался простой слоёной текстурой.

Я схватил связанные данные R, G и B и подключился к Alfa на моем многоуровневой node. Сделайте базовый цвет белым, и ваша маска готова к использованию.


ШАГ 03 – ПОДКЛЮЧЕНИЕ МАСКИ

Теперь, когда вы имеете черно-белую информацию, вы можете добавить это где угодно как маску. В этом примере, я добавил в blend material прорези, что вы можете увидеть ниже.


Теперь вы научились создавать и использовать свою маску RGB!

Здравствуйте друзья, меня зовут Андрей. В этом не большом уроке я расскажу, как делать реалистичный материал кожи в 3d max и Vray. Вы узнаете: как создавать реалистичные материалы с помощью Vray; как создавать материал кожи в 3d max и Vray. И так меньше слов больше дела. Я взял модель офисного кресла настроил сцену (освещение, камеру, …

Привет. В этом уроке я опишу три способа моделирование штор: как создать шторы с помощью модификатора Loft как создать шторы с помощью Cloth как создать шторы с модификатором Surface 1. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft С помощью инструмента Line создайте три сплайна, как на картинке. Прямой сплайн – это высота шторы, …

Привет коллеги. Хочу коротко описать, как создать скатерть в программе 3d max. Давайте начнем. С помощь формы Box сделайте поверхность стола (столешницу), которую ми будем застилать скатертью (по желанию можете сделать и ножки, но это не обязательно). И назовите объект «Столешница» чтобы потом легко мы смогли найти его если к примеру у нас в сцене …

Привет друзья, я решил написать короткий урок о том, как создать материал зеркала в стандартном рендере, и с помощью Vray. Думаю для тех, кто только начинает, будет полезно. Я покажу: как сделать стандартный материал зеркала в 3d max; как сделать материал зеркала в Vray И так, как сделать зеркало в 3d max с помощью стандартного …

Привет друзья. В этом уроке я покажу — как моделировать скамью с помощью чертежей. Будем использовать эти чертежи.

Всем привет. Давайте начнем. В этом уроке я покажу: как моделировать скамью с помощью чертежей. Шаг 1. С помощью сплайна Line на виде front или left рисуем контур будущего бокала. Но рисуем только его половинку. Сначала у нас может получиться не очень красиво, но мы можем изменить наш сплайн с помощью контрольных точек. Для этого …

В этом уроке мы проделаем следующие шаги — настройка материалов, освещения и рендер. Вы узнаете: как настроить стандартный материал стекла; как работать со стандартными камерой и светом. Шаг 1. С помощью сплайна line нарисуем контур фона для нашего бокала. Далее к сплайну применим модификатор Extrude, он находится в раскрывающем списке Modifier list. Здесь изменим только …

В этом уроке вы узнаете: как сделать реалистичную визуализацию с Vray 2.0 и 3ds Max 2011; как использовать ies lights, настроить освещения VRay солнца и неба; как использовать Vray Physical Camera. Я использовал VRay plane lights, vray sun и sky, photometric ies lights и vray камеру, использовал VRay plane lights для каждого окна, все лампы …

Всем привет сегодня мы будем моделировать настольную лампу. В этом уроке вы узнаете: как моделировать объекты с помощью стандартных примитивов; как моделировать объекты с помощью сплайнов Как пример я взял вот такое изображение. И так начнем. Чтобы было легче, я сделал вот такой чертеж. Вы можете использовать мой чертеж или нарисовать свой. Давайте перенесем чертеж …

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУР И МАСОК МАТЕРИАЛОВ С ПОМОЩЬЮ 3DMAX И СОСТАВЛЕНИЕ САМИХ МАТЕРИАЛОВ НА ПРИМЕРЕ МАТЕРИАЛА ПЛЕТЕНОГО ПРЕДМЕТА


В этом уроке я покажу способ создания текстуры фактурных (а иногда и ажурных) поверхностей, и как составить после этого сам материал. Думаю, одним из самых наглядных примеров является материал плетеного из прутов объекта. О нем и пойдет речь.

Итак, суть в том, чтобы сначала построить само переплетение в 3dmax, назначить на него подходящий материал: например с текстурой дерева, или что-нибудь похожее. Затем нужно просчитать картинку получившейся поверхности. Вырезанный фрагмент этого изображения и будет битмапом к материалу. Аналогичным образом создаются маски к определенным каналам материала.

Сначала изготовим один изогнутый прутик: удобно это сделать с помощью сплайна – прямой с достаточно большим количеством равноудаленных точек, из которой потом легко получить равномерную волну: (крайние сегменты могут слегка отличаются - это не страшно).

Придадим сплайну толщину (нужно зайти в свиток -Rendering поставить две верхние галки и задать параметры)


Теперь нужно ужать волну с помощью масштаба так, чтобы она стала более плавной, и растянуть прутик по толщине.Затем стоит сгладить поверхность с помощью модификатора TurboSmooth, и вот что получилось в итоге:


Теперь делаем серию копий на равном расстоянии друг от друга, которое должно быть чуть больше самой ширины прута, копируем эту группу в зеркальном отражении, затем совмещаем:



В полученные зазоры вденем прямой прутик:


И затем сделаем необходимое число копий:



Теперь нужно назначить на нее материал: подойдет любой с видом дерева или чего-то волокнистого.
Вот как выглядит мой слот:


Так как пруты длинные – текстура изначально ложится вытянутая,что и нужно: получится как раз правдоподобно.

Для того, чтобы все прутики не выглядели одинаковыми по рисунку, стоит сделать несколько разных слотов материалов к ним, можно на основе одной текстуры: и тогда просто подвигать тайлинг, задать разное смещение. И вразнобой назначьте эти материалы на прутки, при этом желательно заранее подумать о том, что крайние прутья должны быть одинаковыми попарно – ведь нам желательно получить бесшовную текстуру. На рисунке для наглядности выделены крайние прутья синим и фиолетовым, на этом же рисунке видно несколько заготовленных слотов:


После того, как мы назначили материал, нам нужно сделать снимок плетенки. Это логично делать без перспективы, то есть в ортогональной проекции. Освещение предлагаю оставить дефолт: оно достаточно равномерно освещает, а отсутствие у него теней скорее плюс чем минус в данном случае. При просчетах вы сами уже сможете подобрать нужное вам разрешение. Лучше, конечно, просчитать с большим количеством точек, чтобы была отчетливо видна текстура прутков. Вот что получилось у меня:

Теперь будем готовить маску прозрачности, для этого просчитаем ту же сцену, но уже с другим материалом – на пруты нужно назначить самосветящийся абсолютно белый материал, фон (Environment) должен быть абсолютно черный – именно тот, который и идет всегда по умолчанию. Главное, это ничего не сдвигать в окне проекции: контуры текстуры и маски должны полностью совпадать, как вы сами понимаете. Ниже на рисунке на всякий случай покажу, как настроить самосветящийся материал:

Назначим материал на плетень и просчитаем картинку:



Эти просчитанные картинки пока еще не сами бесшовные текстура и маска, для того чтобы их получить, нужно обрезать все лишнее, советую прибегнуть к Photoshop. Однако можно и просто изначально настроить область рендеринга по заданным границам. Но я считаю такой вариант не будет столь точным, как хотелось бы.

Поэтому опишу, что надо делать, чтобы выкроить нужный кусок изображения с помощью Photoshop. Удобней всего совместить две картинки в одном рабочем поле, то есть наложить послойно не сливая, четко выровняв по краям, и обрезать (инструмент Сrop) так, чтобы границы обрезки проходили по середине крайних одинаковых прутьев. Тут я советую предварительно выставить линейки и смерить расстояния между ними, и эти величины задать в параметры обрезки:

После обрезки можно сделать изображение для бампа: скопируйте слой черно-белой маски и слегка разблёрте его, кто не знаком еще:

нужно зайти в меню Filter ? Blur ?Gaussian Blur. А степень размытия настройте приблизительно такую, как на рисунке:




В канал Opacity (прозрачность) – черно-белую маску:


В канал Bump (псевдорельефность) – разблёренное изображение:


Силу воздействия в канале Bump подберите сами, но лучше поставить не больше 30-ти.И осталось настроить блик по ситуации. Tак как есть прозрачные места в материале, ему нужно задать двухсторонний тип отображения – 2-Sided.Вот вид слота и настройки:


Назначим получившийся материал на объект:


Вот более крупным планом, чтобы была видна фактура и текстура материала:


Аналогично составляется vray-материал, если вы будете считать с помощью модуля Vray:


Блик тоже настраивается по ситуации и в зависимости от того, какую поверхность хотим получить.Вот просчитанные с помощью вирея картинки:

alt mce_tsrc=images/stories/Lessons/2009/06/attachments/22.jpg

Примечание:Данный способ получения текстур и масок обладает рядом достоинств: удается создать ровную текстуру с любым высоким разрешением, можно очень быстро получить различные черно-белые маски. Этот способ незаменим для тех, кто придумывает поверхности сам – делает что-то эксклюзивное.

Ее основной недостаток в том, что она может иметь периодическое повторение, и это выглядит более монотонным, чем традиционная bitmap текстура.

Но она остается незаменимой в очень трудных случаях, например в таких многоугольных моделях, как объект уха.

В Max и его превосходном Редакторе материалов мы можем получить очень хорошие результаты.

Жанна Д

Когда я визуализирую модель, то прежде, чем ее закончить, считаю, что приятно применить процедурную текстуру кожи.

Не надо беспокоиться о создании текстурной развертки, только примените материал, и это очень удобно!

В Редакторе материалов каждый канал текстуры (diffuses, bump, reflection. ) может быть различным типом и представлен как процедурным, эффектом или битовым массивом.

Digimation один из лучших создателей программных расширений для Макса предлагает собрание процедурных текстур, которые очень интересны и представленны в списке напротив.

Но в настоящий момент мы используем то, что мы имеем.

Используя процедурные текстуры необходимо узнать, как использовать их, также мы не должны останавливаться на чем то, а применять их одну за другой, изменяя параметры настройки по умолчанию.

Тогда мы сможем получить интересные результаты, смешивая их, соединяя их и получая что-то новое.

Ниже представленны некоторые примеры (splat, мрамор, дым, шахматная текстура и клеточное полотно).

Жанна Д

Мы должны смешивать их между собой.

Одна вещь, которую вы должны знать это то, что процедурная текстура имеет размер, и она работает с объектами в том же самом масштабе.

Если мы желаем применить процедурную текстуру к двум объектам, смоделированным в различных файлах, мы должны проконтролировать, что бы они были в одинаковом масштабе, а если это не так, то будет необходимо изменить размер каждой процедурной текстуры, чтобы заставить ее "соответствовать" масштабу модели.

Чтобы начать мы вначале создадим часть текстуры для Diffuse, то есть для цвета кожи.

Мы выбираем Speckle как тип структуры для канала Diffuse.

Во-первых мы должны применить текстуру к модели для масштабирования.

Чтобы увидеть материал, мы применяем цвета текстуры черно-белыми по умолчанию.

Жанна Д


Мы можем изменить текстуру, изменяя цвета и применяя к ним текстурные карты (Maps).

Это - то, что мы сделаем, чтобы смоделировать текстуру кожи, накопим несколько процедурных текстур.

Жанна Д

Перед движением далее, мы заменяем черно-белые цвета "человеческими" цветами.

Жанна Д


На сей раз мы используем Дым (Smoke). Процедурная текстура Smoke заменяет черный цвет основном слоте.

Напротив - параметры Дыма.

Это создает немного розовых пятен.

Жанна Д

Теперь, мы используем текстуру Splat в верхнем слоте.

Это создает маленькие очень неравномерные коричневые пятна.

Мы получаем текстуру кожи с интересными нюансами и маленькими дефектами в пигментации.

Конечно, такая текстура не является фотореалистической, но она выглядит достаточно хорошо.

Щелкните здесь для просмотра текстуры в HD.

Для лучшего понимания структуры этой текстуры, активизируйте навигатор карты в Редакторе материалов.

Очень практично видеть все сложные текстуры с многократным под-текстурами.

В этом изображении, мы видим, что канал diffuse - Speckle с ее двумя цветами, замененными текстурами Splat и Smoke.

Конечно, мы могли бы получить интересные результаты, идя далее, например Smoke, непосредственно состоящий из двух под-текстур и т.д.

Во второй части, мы добавим bump для зернистости кожи, и мы повлияем на световосприятие кожи.

Вставьте анонс материала в свой блог — скопируйте готовый код из окна ниже:

В вашем блоге анонс будет выглядеть вот так:

Joan. Создаем текстуру кожи. Часть 1.

Процедурная текстура - текстура, которая вычисляется во время рендеринга изображения, ее основное преимущество состоит в том, что она не нуждается в координатах картографии и покрывает любую поверхность или форму в 3-х измерениях.

Ее основной недостаток в том, что она может иметь периодическое повторение, и это выглядит более монотонным, чем традиционная bitmap текстура. Но она остается незаменимой в очень трудных случаях, например в таких многоугольных моделях, как объект уха.

В большинстве CG-проектов самым сложным является создание реалистичной кожи. Следуя нашим советам, вы довольно быстро добьетесь более чем удовлетворительных результатов.

texturing_hands_01

Совет №01: Референсы

При создании реалистичной кожи стоит потратить время и собрать достаточное количество фотореференсов. Это не значит, что нужно использовать эти референсы в качестве текстур, на них стоит опираться при рисовании своих собственных текстур. Текстура кожи стоит потраченного на нее времени, поскольку нереалистичную кожу от реалистичной зритель сможет отличить очень быстро.

Найдите как можно большее число референсов, подходящих в вашем конкретном случае и внимательно изучите их, посмотрите, как просвечивают вены на руке, как играет свет на коже, рассмотрите мельчайшие трещинки и морщинки. Запомните все эти нюансы и детали, поскольку именно они отличают реалистичную кожу от нереалистичной.

При этом сбор референсов важен не только для создания кожи человека, но и для любых других существ или монстров. В работе с референсами не бойтесь использовать творческий подход, например, при создании текстуры кожи гоблина в качестве референсов можно использовать фотографии поросенка или кошки породы сфинкс.

Совет №02: Карта bump

texturing_hands_02

У любой кожи, так или иначе, должен быть bump. Если посмотреть на нашу кожу, то мы увидим, что она не идеально плоская. Кожа станет более реалистичной и получит объем, если нарисовать на текстуре поры и повесить bump-карту. На первый взгляд может показаться, что самое главное – нарисовать diffuse, карту цвета, но мелкие детали, те же поры, зачастую кардинально меняют общий вид diffuse-карты.

Кроме того важно не перестараться с bump. С ним нужно работать очень аккуратно, поскольку, основная его цель – придание дополнительного объема модельке.

Совет №03: Незначительные несовершенства

texturing_hands_03

Для создания детализации кроме карты-bump можно нарисовать на коже небольшие недостатки, такие, как трещинки и царапины. Рассмотрев свою руку вблизи, вы увидите мельчайшие детали кожи.

Такую детализацию можно как создать с помощью скалптинга в ZBrush или Mudbox, так и просто нарисовать в любом 2D- или 3D-редакторе. При этом стоит помнить, что эти детали должны быть едва заметными.

Совет №04: Подповерхностный слой кожи или subdermal base

texturing_hands_04

Текстура подповерхностного кожного слоя также может придать коже более реалистичный вид. К этому кожному слою относятся, например, вены и кровь, которые придают коже красноватый оттенок на некоторых участках. Кожный покров защищает плоть, которая, располагаясь выше diffuse-карты, также должна быть нарисована. Карта diffuse располагается поверх подповерхностного слоя кожи.

После назначения цвета diffuse можно перейти к настройке подкожного слоя. При этом он должен быть неярким и заметным только в некоторых участках кожи. Корректная карта подповерхностного подкожного слоя, нарисованная с различной детализацией крови и вен идеально подходит для создания реалистичной кожи.

texturing_hands_05.

Совет №05: Световые блики или specular highlights

texturing_hands_06

Любая кожа немного блестит, а с помощью карты specular этот блеск и можно создать. А корректные настройки этой карты помогут создать иллюзию реальной кожи.

При этом работать с картой specular нужно также аккуратно, как и с картой bump, в противном случае кожа станет казаться пластиковой.

Совет №06: Светопроницаемость или translucency

texturing_hands_05

Светопроницаемость или translucency является одной из ключевых характеристик кожи. Возможно, на первый взгляд это и незаметно, но кожа на самом деле очень прозрачна. Конечно, кожа не прозрачна насквозь, но многочисленные слои, из которых она состоит, более чем заметны, например, вены или кровь.

Создание светопроницаемости у кожи – самый лучший способ добиться реалистично выглядящей кожи. Если вы пропустите этот шаг, то никакой bump или specular не спасут дело.

Читайте также: